当前位置:首页 - 新闻中心           业界广告公关案例互动社交媒体品牌对话数据技术观察   

 

网游业人均高付费值遇瓶颈 试水交易收费是否可行?

来源:第一财经日报  发布日期: 2010年5月6日 16:16 

    今年以来纳斯达克中国网游公司股价都表现不振。其中,盛大网络和完美时空股价都累计下滑了约14%。网易和畅游股价也有跌幅。美国投资公司Roth Capital的分析师表示,投资人顾虑的是中国网游市场的竞争。在中国网游市场,想要发布一款成功游戏的难度已是越来越大。

    中国网游到底遇到了怎样的问题?蓝港在线CEO王峰表示,中国网游的人均高付费值已经遇到瓶颈,如果不能很好解决,会导致行业增长率下降,网游高速增长放缓。“是到调整模式的时候了。”

    高低平衡

    每活跃付费账户每月平均营收,也就是ARPU值。这个以前在电信行业中最常用的词汇,却成为当下各游戏公司的管理者、运营乃至研发设计人员重视的指标。

    在王峰看来,中国网游强调ARPU值的路径已经要开始转折了,因为很多公司为了提升短期业绩,一味增加道具收费的手段,不停地提升APRU值,从而降低玩家满意度。代表网络游戏收入的重要指标ARPU值正在由于付费玩家数量的局限性而触及天花板。

    而当年ARPU值最高的游戏公司之一巨人网络,也正在开始深入的转型。巨人网络CEO史玉柱认为,需要大幅降低游戏中单个玩家的游戏支出。3月,巨人和蓝港都分别推出了探索性的网游产品。

    回溯过去,五年前,中国网游的盈利模式是依靠时间收费,ARPU值与游戏时间有关,并没有过大差异,所以无人关注。而史玉柱当时决定运营一款游戏时间免费,依靠游戏内虚拟道具收费的《征途》。随着巨人的加入和盛大等的转型,中国网游商业模式开始了第一次转型——免费模式,即游戏时间免费,游戏道具收费。

    2007年,巨人的《征途》以300元的ARPU值登顶,成为ARPU值最高的网络游戏产品。免费模式带来的庞大在线人数,与超出行业平均值约1倍的ARPU值水平,使得巨人仅凭借这一款产品,完成了纽交所上市。

    不过,其过高的ARPU值在达到峰值后,负面作用就开始不断折磨《征途》,玩家在《征途》中的高消费习惯降低了大批消费不高的玩家在游戏中的黏性。

    但随着盛大等网游公司不断跟进免费模式,追求高ARPU值的游戏已经成了主流。高ARPU值代替了时间收费的在线人数,成为网游行业是否赚钱最重要的衡量标准。

    正是为了挽回《征途》系列的颓势,史玉柱开始了商业模式与游戏设计理念的反思,他设计出了《绿色征途》。而蓝港在线的王峰成为了另一个反思者,其《西游记》游戏也在追求相似的方向。

    王峰认为,玩家享受游戏时间是免费的,而付费道具所带来的更高游戏体验不应对游戏平衡性产生影响。

    交易收费模式是否可行

    “在中国,非付费玩家其实是网络游戏的主体,任何一款游戏里边都是非付费玩家占绝大多数。他们没有空间了,就对这个行业造成威胁。”史玉柱表示,《绿色征途》承载了巨人的新转型。

    艾瑞咨询数字显示,目前网络游戏市场的付费玩家平均比例不到五成,而另外的玩家被有的业内人士称作“蝗虫型”,他们从不在游戏中花钱,只是享受免费游戏内容的一类群体。显然,网游企业需要打动这类玩家。

    史玉柱要从曾经不付费的玩家那里找到第二次转型的方向。史玉柱选择了让游戏时间和道具全部免费,而采取交易收费模式,依靠从玩家之间的交易中收取手续费而盈利。付费玩家充值之后要从其他玩家手中购买虚拟物品,而巨人不再出售虚拟道具,只靠收取手续费盈利。

    另外,巨人还把游戏主流时间设定为2小时,超过这个时间,玩家获得的收益大幅下降,这就自然降低了玩家的游戏时间。而这对于巨人来说毫无损害,因为巨人依靠交易费用来获利。全新的模式,缩小了付费用户与非付费用户之间的等级、装备差距,降低了玩家的消费水平。只有这样的调整,才能解决时间上的公平问题、金钱的平衡问题,而且减轻玩家的游戏强度。

    平价网游和绿色网游都是在推翻“高ARPU值”的运营思路,通过提高付费转化率的方式,降低单个玩家支出,以此让游戏寿命更加持久,成为良性循环。王峰的方式是,先让玩家即使不花一分钱也至少玩到80级,然后在商城内出售大量低廉的道具,而不是动不动让玩家支出上百元的花费。



本站文章部分内容转载自互联网,供读者交流和学习,如有涉及作者版权问题请及时与我们联系,以便更正或删除。感谢所有提供信息材料的网站,并欢迎各类媒体与我们进行文章共享合作。
上一篇信息 下一篇信息
信息分类查询:  业界广告公关案例互动社交媒体品牌对话数据技术观察