摘要:开心网在国内的发展非常迅速,但是由于社交网站人人网等的崛起,也面临着尴尬的问题,目前其发展也开始滞留。
开心网在国内的发展非常迅速,但是由于社交网站人人网等的崛起,也面临着尴尬的问题,目前其发展也开始滞留。 从去年下半年便风传要赴美上市的人人网,将会在近日开始路演。刻下是人人网上下缄默以待的当口,同城的另一家公司开心网也差不多在相同的时间段刻意低调,其高层将2011年视为其自身发展的一个“关键时刻”。 与老对手的即将赴美上市,抑或自身亦将在年内步其后尘的“传闻”无关,开心网副总裁郭巍这样解释这个“关键时刻”的含义: 自2008年3月创业之初,开心网一直是个“做产品的”,依靠“产品驱动”发展,凭借“停车”、“偷菜”等一系列社交游戏迅速上位;但随着用户基础的扩大,开心网内部包括其创始人程炳皓也意识到了,再要想复制这样的成功是不可能的,而是应该“摆脱一个一个做产品的思路”,去找到更丰富和持续的发展方式。 2009年底开始,技术出身、一度不好,也不善谈战略的程炳皓也琢磨起了开心的战略。这一年,创办不足两年时间的开心网已经拥有超过6000万用户,年收入规模已达7000万。而今,据媒体报道,其2010年收入已增长至3亿元。 在郭巍看来,这对开心网而言,不啻于一种“革命性的变化”,2010年则被视为这种变化打基础的准备期。“2009年底开心网只有六十多人,2010年我们扩张了七八倍,如今已经将近六百人,就是为了变化做人才的储备,让一个小创业公司,变成大一点儿的创业公司”,郭巍说。 而现在,也正是其过去一年的储备和酝酿开始有所呈现的时候——对于开心网而言,其意义的重要性不言而喻。 融合之困 事实上,对于开心网的发展而言,2009年底正是一个颇为重要的分水岭。 微博的发力也使得人们对类Facebook的SNS网站的想象空间大打折扣,根据Jiathis在2011年1月发布的最新“社会化分享排行榜”显示,在2010年全年,虽然类Facebook的SNS媒体仍占据社会化媒体市场份额的大半,但微博类社会化媒体增长趋势迅猛,较2009年同期上升32个百分点, 其中,新浪微博更是迅速成长,成为了仅次于QQ空间的第二大社会化分享来源。 因此,在2010年,虽然开心网在拼命地扩充团队,整体收入也从7000万增长到了3亿人民币,但另一面,诸如用户活跃度和PV(页面浏览量)的下滑等种种迹象也让外界开始对曾经如日中天的开心网是否具有足够的“后劲儿”产生了怀疑。 “开心网是在白领社交网络服务相对较为空白的时候推出,前期依靠社交游戏迅速火热,随着游戏吸引度的下降,诸如用户PV等发展指数都有些下滑”,易观国际分析师董旭说,在她看来,其中最主要的因素便是,开心网在通过社交游戏以及病毒式营销将用户拉到自己的平台之后,在如何维护、如何为用户提供其他价值上有些“滞后”。 “无论开心抑或人人,诞生至今,取得的最大成功和资产,是通过社交游戏快速获得的用户,如何以用户为核心,建立起的人际关系网,这才是关键。”董旭说。 开心网内部2009年底开始酝酿的改变,目的也正在于此。按照郭巍的介绍,其所确定的“改变”方向,概括地来讲便是“四个融合”。即需要琢磨如何做到“内部组件之间的融合,有线和无线之间的融合,真实社交圈与地域或爱好类人群的融合,以及最终虚拟社交和现实社交的融合”。 而这,也是刻下国内无论腾讯、人人抑或开心这些社交网站们面临的共同问题。郭巍提到,今年4月初,程炳皓在四川汶川参加工信部组织的活动时,便和同行的腾讯掌门人马化腾讨论了一路,让马化腾同样“感到压力巨大”的,也正是“融合”的问题。 在郭巍看来,目前无论是人人、开心抑或腾讯,离真正的“社交网络”还都相差甚远,充其量是具有社交因素的互联网应用而已,在过去几年所完成的也仅仅相当于社区的概念,就是让人聚拢起来,通过互联网工具产生一些社交行为。但怎么丰富这种行为,“还差得太远”了。 累积了大量的真实用户,然后将这些建立起来的人际关系,沉淀、激发为更真实有意义的社交网络——这被视为是SNS区别于传统互联网的关键和想象力所在,也是各个网站需要不断去尝试“解放”的“生产力”。 因此,“融合”便是大势所趋,而首先要做的,便是尝试如何将互动与更多的因素相结合。毕竟,在现实生活中,人和人之间的社交行为不仅“内容很多,而且之间没有区隔”,譬如,现实生活中朋友之间聊天,便有可能同时喝咖啡、听音乐,而聊天的话题也天南海北。“社交网络应该是一个全方位的融合的概念,因为用户有这种需求,我们需要把人的需求都结合起来,越能无缝融合的越多,最终的体验就越舒服,我们是从2009年开始意识到这些问题。”郭巍说。 “戒”游戏 事实上,无论“朋友买卖”、“争车位”还是“农场”, 之所以能够受到用户的追捧,事实上也正是因为其将人与人之间的互动与游戏无缝结合了起来。这便切合了人们,尤其是中国人际交往中的微妙心态--打破初识的半生不熟,在半娱乐的环境中,不厌其烦地通过种种互动进行暗示式的社交。 但问题是,这些社交游戏可以蔓延迅猛,但粘度和生命周期都显示出了局限性,并不能将初步建立起来的人际关系沉淀成更真实有意义的社交网络。 此外,社交游戏大多只能在已经相识的人群间传播。因为本身不具备现实意义,所带来的满足感也仅停留在纯心理层面。它们既难以在既有熟识群体中持续下去,又很难在陌生人间建立联系,这就限制了SNS关系矩阵的扩大和在现实生活中的落地。因此,在通过游戏完成用户导入和初步刺激其活跃性后,开心网需要提升用户通过SNS所能获得的价值,甚至需要防止用户行为过于游戏化。 对于依赖社交游戏最终会因为游戏产品的生命周期,而带来增长放缓甚至衰退的风险,程炳皓也早已有所意识。在程炳皓看来,开心网对游戏和工具应用并无侧重,一切都取决于用户需求。但他也指出,成为纯粹的游戏平台并非最终目的:“我们希望开心网成为每个人和朋友在上面开心的平台,社交游戏是其中一部分功能,跟朋友交流、沟通也是一部分功能。社交平台很全面,并且随着开放将产生无限广阔的应用。” 这样的定位使社交游戏在开心网内部的重要性并没有外界想象的那么高。而一个细节是,2009年3月,开心农场开发完成之后,程炳皓便将内部开发的重点马上转移到了转帖功能上,并在4月完成了转帖组件的开发。 与社交游戏不同,转帖组件用很简单、直接的方式诠释了SNS的核心——交流,它解决的,正是病毒式传播里最为头疼的“如何让沉默的大多数说话”。在开发期间,开心网团队灵光一现,在转帖后面加上了投票后,转帖的流行使之最终超过了开心农场,成为开心网第一应用。“因为转帖是社交和信息的结合,我们当初判断它的生命周期会更长”,在郭巍看来, 这也正是开心网琢磨更多发展可能性的一个显例。 事实上,2010年5月开始,开心网允许第三方应用接入之后,除利用游戏应用继续吸引用户、保持流量之外,也专门挑选了诸如机票信息、育儿、驾照理论考试等第三方工具型应用,来试图进一步深入挖掘满足用户需求。相比之下,生活类的工具应用就能很好地解决游戏应用所不能解决的问题。譬如购物,当某个人因其购物的眼光和能力,在SNS中成为极具号召力的领袖时,其他人就会对他产生兴趣,而不管彼此之前是否认识。 本站文章部分内容转载自互联网,供读者交流和学习,如有涉及作者版权问题请及时与我们联系,以便更正或删除。感谢所有提供信息材料的网站,并欢迎各类媒体与我们进行文章共享合作。
|