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刘炽平:腾讯计划今年提高广告价格

来源:新浪科技  发布日期: 2010年5月18日 12:01 

   日前,腾讯昨日公布了2010财年第一季度财报,腾讯管理层随后举行分析师电话会议。

  以下为分析师问答环节主要内容:

  野村国际分析师Jin Yoon:尽管政府暂停了wap收费和推出了有关社交网络的一些规定,但是本季度的移动增值业务有较佳的增长,你们认为最坏的时刻时候还未到来?你们对未来的移动增值业务是否仍持谨慎态度?

  刘炽平:从组成移动增值业务的不同组成部分来看,2.5G业务包括了wap相关业务以及移动游戏,尽管移动游戏是出现增长,该项业务的确环比出现下降,暂停wap收费的影响主要由此可见。另一方面,无线增值业务作为一个整体,在本季度通过短信绑定的用户基础出现健康的增长,这是主要因为我们在套餐中整合了更多的服务和价值。因此在无线业务方面,不确定性在于收费渠道方面的不确定,以及市场竞争加剧,现在对我们在移动方面的盈利能力下定论还为时尚早。对该项业务,我们在盈利方面仍将保持较为谨慎的态度。

  Jin Yoon:在这个季度,在线广告业务出现下跌。你们将对世界杯进行报道,本季度你们是否有看到的订单增加或者有顾客增加库存的现象?

  刘炽平:首先,我们可能更多看到世博会方面的影响,我们已经推广和销售世博会方面的产品有一段时间了;此外,我们最近宣布购买了CNTV视频的版权以及对某些球员的赞助,这些方面表示我们准备开始全力冲刺了。从世博会可以明显看出,我们有能力接触部分高端的用户,这在以前我们是做不到的。从整体上看,这将对我们的品牌带来积极的影响。

  高盛分析师詹姆斯米切尔(James Mitchell):我了解到社区增值业务同比增长幅度较大,你们能否透露一下QQ农场、QQ牧场等相关社交游戏同比增长的情况?

  刘炽平:实际上,我们将QQ宠物从社区业务划归到游戏业务,因此这造成了一定的变化,QQ宠物的收入去年同期是算到社交业务中的,而今年就不是了。除去QQ宠物,社区增值业务的三个主要业务QQ空间、QQ会员和QQ秀的增长略高于60%。就你的问题而言,事实上很难将QQ农场和QQ牧场分割成不同的产品,正如我们此前所说的,我们在社交游戏和应用方面的策略是,不将它们作为单独的应用来计算盈利,或是不过分注重比较项目间的销售情况,而是将大量的用户权限和项目整合进我们每月的套餐中,因此对社区增值业务进行分析的最佳的方法就行看Q-zone服务的订阅率。不过,由于我们的盈利模式在向每月服务订购方面转化,如QQ秀等一些在过去的几年收入主要来源于物品的项目,现在将会更多的来源于订阅。而在基于订阅的收入方面,受季节性的影响相对较低。

  米切尔:QQ宠物的收入从社区增值服务划归游戏增值服务,其中涉及的收入有1500万人民币一季度吗?

  刘炽平:我们不对特定的数字进行评价,不过应该比这个数字要少。

  JP摩根分析师韦迪:互联网增值服务的每月订阅方面的增长达到60%,那么在社区增值业务的每月订阅方面是否也有类似的较大增长呢?

  刘炽平:从大的方面来说,在收入和订阅数量方面出现差距,一方面由于QQ宠物收入的原因,另一方面,过去QQ农场和牧场的部分收入来源于物品, 现在我们更多的是通过服务订阅,正如我之前所说,我们的策略是更多的关注服务订阅方面的业务。

  韦迪:在游戏收入增长方面,平均同时在线人数(ACU)的增长似乎低于收入的增长,这是否意味着每用户平均收入(ARPU)的增加?

  刘炽平:在每用户平均收入,ACG游戏的收入范围是42-70元人民币每季度,而大型多人在线游戏(MMOG)的收入范围是70-105元人民币每季度,这比我们上季度的数据有所上升。

  摩根士丹利分析师季卫东:请问今年腾讯广告的定价趋势如何?你们在搜索引擎方面的策略是否有所改变?

  刘炽平:在广告的定价趋势方面,我们计划今年提价,调整幅度将比其它门户略高,因为目前我们的广告费相对效果来说较其他竞争对手要低;在门户流量方面也将有较大的增长,从而支持我们的广告价格的提高。

  在搜索引擎方面,目前没有太多的新消息可以提供,我们一直非常注重改善搜索产品和基本的搜索技术,我们一直在探索将搜索与跟其他网络服务整合的可能性,并尝试帮助这些网络服务的忠实用户从这些服务中获得搜索体验。此外,我们已经开始测试和打造我们的广告网络,不过这将是一个逐渐发展的过程,因为我们希望首先专注于改善用户体验,随后才会努力完善广告网络。

  季卫东:你们曾提到QQ农场可能已经达到发展的顶峰,你们有什么新的计划延长该服务的生命周期呢?有没有计划将QQ农场移植到无线平台?

  刘炽平:我们一直认为,单个社交游戏的生命周期通常比传统网络游戏要短,这个问题在世界其他网络也同样有出现。在QQ农场方面,除不断增加新内容外,我们发布了QQ牧场,该应用与QQ农场相似度很高且存在深度整合,可以将QQ牧场看成QQ农场的一个大型资料片。我们以此来延长QQ农场的生命周期,吸引用户继续使用该服务,这方面可以说是相对成功的,很多QQ农场用户成了QQ牧场的忠实用户。尽管如此,社交游戏生命周期仍然有限,因此我们计划推出新的社交应用。尽管单个社交游戏的生命周期较短,但人们通过社交游戏与好友互动的需求仍然存在,我们正在QQ空间和QQ校友平台上测试多款自主开发和第三方开发的社交游戏,为全面推出作准备。

  在无线业务方面,我们仍侧重于基本的服务本身,而不一定是QQ农场。无线平台总体上来说可以让人们随时参与到社交网络当中,我们希望鼓励用户不断查看好友状态、更新自己的状态等,这是我们将QQ空间和即时通讯移植到手机上时所要满足的基本需求。

  花旗分析师埃利西亚雅普(Alicia Yap):腾讯称二三季度将增加内容购买和品牌营销投入,请问两方面具体的投资额将达到多少?

  刘炽平:与世博会相关的营销是品牌推广的一个重点,世博将延续到今后两个季度,因此非常重要。内容方面的投资包括工作人员在南非采访等的花销,以及获取各种图片和专家评论等的成本。具体投资数额是保密的,我们不会透露,但投资的大体领域就是我上面提到的这些。

  雅普:腾讯是否独家享有提供世界杯视频的权利?如果并非独家,那么腾讯怎样吸引用户来腾讯观看视频呢?

  刘炽平:不是独家的,世界杯视频的播放权将销售给许多门户等网站。我们的优势在于:1.我们的用户基础很广,许多忠实用户会通过我们的各种平台浏览相关内容;2.我们在应对大量视频播放带来的高即时流量方面富有经验,技术水平高,能够容纳大量用户同时观看;3.我们将把视频与其他网络服务进行整合,不仅是简单的发布在门户网站上,这样可以最大限度利用内容资源。

  雅普:《穿越火线》和《地下城与勇士》等游戏是否已经发展到顶点了?以后还有内生增长的潜力吗?增长将主要来自用户数增长还是平均付费的增加呢?

  刘炽平:考虑到用户已经很多,这方面增长潜力不大。另外,这两款游戏的成功很大程度上是因为他们都是各自领域唯一的新游戏,但许多公司将推出模仿性的产品,这可能会导致竞争加剧,我们也不得不考虑这一因素。

  瑞士信贷分析师张永恒:请问投资DST的主要目的是什么?

  刘炽平:对DST的投资总体上来说是使我们通过世界互联网市场的迅速增长而从中获利的一个途径,也是我们逐渐实现国际化的战略的一部分。这笔投资原因主要有主要几方面:首先俄罗斯拥有庞大和快速发展的市场,很多方面与几年前的中国互联网市场相似,因此我们认为总体上看俄罗斯互联网市场有很大的增长机会;其次DST是个很好的合作伙伴,该公司旗下的公司拥有大量用户,覆盖俄罗斯互联网产品市场的许多领域;第三,由于DST拥有很多的公司,在与DST的合作中获利的同时,我们还可能与DST管理的公司展开长期合作。因此不论是从战略层面还是单个公司层面,我们认为该笔投资既能帮助我们从俄罗斯互联网市场的发展中获利,又能充分利用在过去10年里在中国互联网发展中获得的经验和知识。

  张永恒:能否讲一下腾讯的海外扩张战略?

  刘炽平:我们不排除任何可能性。我们认为中国市场的机遇仍然很大,但同时竞争日趋激烈,我们仍然会全力发展中国市场。为了逐渐,我强调“逐渐” 二字,向国际市场扩张,并把中国市场积累的经验和技术应用于其他市场,我们需要寻找可靠的当地合作伙伴和潜力较大而又与中国相似市场,然后利用我们在中国市场积累的经验,携手这些合作伙伴共同开发当地的互联网市场的业务。但这不能过度影响在中国市场的注意力,在未来的多年里中国仍将是我们的主要关注点。

  美国银行-美林分析师埃迪梁(Eddie Leung):能否讲一下Q-zone和QQ校友平台促进社交应用创新的战略?

  刘炽平:事实上,我们有一个专门的团队负责与第三方游戏开发者合作,将其应用与QQ空间和QQ校友平台整合。目前已有多款第三方应用在我们这两个平台上进行测试。我们将继续利用与这些开发者合作的经验,以提高我们的工艺流程和技术,从而为第三方开发商创造一个健康的价值链,鼓励更多他们为我们的平台提供应用。

  埃迪梁:第一季度不同社区互联网增值业务方面用户的增长率和收入贡献排名如何?

  罗硕翰:增长率方面排名依次是:QQ用户、QQ秀、Q-zone;增长量方面则是,QQ用户、Q-zone、QQ秀

  瑞银分析师加里勒甘(Gary Ngan):腾讯第一季度MMOG的ARPU值环比大增,我记得你们曾说过现在要提高用户平均付费较难,那么这种增长是如何实现的?是正常的增长还是有什么特别的因素?

  刘炽平:该季度的特殊季节性因素是造成ARPU值的主要原因。在春节、寒假期间,我们专门进行了推广活动,由于这一阶段学生的可支配的零花钱更多,在网络游戏方面花费也更多,而且由于季节性因素,营销活动也特别有效。因此这种增长恐怕不能持续到以后几个季度。

  勒甘:你们公司的网络游戏ARPU值仍然比业界的平均水平要低,这种情况能有变化吗?

  刘炽平:我们的ARPU值较低主要是因为用户数量多,付费数量也多,平均付费额就少了。而且我们运营着很多休闲游戏,这些游戏的ARPU值通常比针对铁杆玩家的游戏低。我们在发展策略上也更重视用户数量,而非平均付费额度。

  Brean Murray分析师安德烈格鲁科夫(Andrey Glukhov):能否介绍QQ校友用户增长情况?在盈利策略方面,QQ校友与QQ空间有什么不同?

  刘炽平:由于功能和应用方面的改善,QQ校友目前用户保持健康增长。在盈利方面,我们目前还没有针对QQ校友推出一定的盈利计划,因此这方面的盈利全部来自QQ空间。

  安德烈格鲁科夫:腾讯今年下半年将推出更多自主开发的游戏,请问你们在互联网增值业务的收入增长方面,有什么目标?

  刘炽平:腾讯的利润一直比较稳定,考虑到社区增值业务和现有游戏收入的收入较大,我不认为自主开发游戏增多对总利润率将产生多大影响。

  分析师:请问腾讯新推出的《大明龙权》和《战地之王》两款游戏表现如何?

  刘炽平:《战地之王》是一款针对铁杆玩家的、非常高端的第一人称射击游戏,由于该款游戏对电脑配置要求特别高,因此我们在推出该款游戏后,并未采取大规模的营销推广,而是继续针对第一人称射击游戏社区中的高端用户,将《战地之王》作为一款高端游戏向他们推广。同时,我们将等待日后网吧等升级配置后,再进行大规模推广。

  《大明龙权》也是一款针对针对铁杆玩家的MMOG,并不适合所有玩家,这是一款非常复杂的MMOG,更适合老玩家。我们采取的战略与休闲游戏不同,不会采用大量推广活动,而是靠用户的口碑和提高游戏的内容来发展。因此这两款游戏的发展是渐进性的,与其他MMOG不同。

  分析师:能否介绍一下腾讯的增长策略?

  刘炽平:我们的增长策略仍将侧重于内生性,进行的新投资主要是支持内生增长。我们此前进行的投资公司,除国际投资外,其产品均能为公司的业务带来内生增长,比如说投资社交游戏开发商,使其游戏能在我们的平台上发布。这仍将是我们继续发展的策略,我们会注重让投资有利于现有业务的发展。

  分析师:请问腾讯与传统媒体的关系如何?

  刘炽平:传统媒体一直是我们重要的合作伙伴,双方在多方面保持合作关系,对我们现有业务的发展壮大起到很大助益。



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