技术大师KK提出了他的“另类”广告模式:想让消费者看广告?你要先付钱给消费者。他的逻辑是这样的:“客户给受众付钱,他们才愿意看你的广告。根据受众的等级、或者网络影响力范围的大小来付不同的费用。 KK的设想,其实是“注意力经济”的演进。过去,最主流的模式是通过媒介将受众的注意力卖给广告主,广告主的成本是向媒介采购版面;而未来,商家直接向“注意力”付钱。假如不把这个“钱”局限于现金,事实上这并不是什么新鲜事,类似的模式在游戏行业已经风靡多时了。 美国游戏公司Smule出品的移动游戏产品《魔法钢琴》(Magic Piano)就是很典型的代表。Magic Piano是一款提供“傻瓜式”钢琴弹奏的教学+分享类游戏应用,设计师将海量的钢琴曲目编写成程序,玩家用手点击“光束”和触控点就能够弹奏喜欢的曲目了。然而,这款游戏的盈利模式,恰恰是不少知名曲目都需要玩家“付费”购买,和众多游戏产品一样《魔法钢琴》采取了应用内购买方式,并且“虚拟币”有个很好听的名字:Smoola。 iPad游戏Magia Piano的应用内广告 虚拟币的存在,为“看广告就赢钱”的思路提供了土壤。如上图截屏,观看一段同门游戏产品Guitar的视频广告,你就可以把5个虚拟币Smoola收入囊中;按照曲目产品的平均购买价格,基本上这样的广告你看上5个,就可以购买一首理想中的新曲目了!而用户在每个广告视频上花费的时长大约为14-20秒,相比优酷视频前长达40秒的贴片广告,很容易接受。关注广告买卖网,获悉更多广告新闻。 虚拟币对于用户是一个不小刺激,笔者每次弹奏完一关就特别盼望类似的广告,而十分抗拒那种粗暴的全植入式展示广告(一定会摁小X给关掉!)。玩游戏玩的正high,插入一个制作丑陋的展示广告,相信很少有人会点击;然而,看过一段制作精良的Flash(广告片)后,还能“挣钱”(虚拟币),何乐而不为?尽管是广告,也不会招致太多反感。 国内游戏领域更为普遍的做法是,将广告植入到游戏道具的销售中。某游戏道具商城网站上,就有大量任务式奖励。用户只要“完成一定任务,就可获得相应游戏中的昂贵道具”,而这些任务渗透了大量商家和游戏产品的广告信息。 本站文章部分内容转载自互联网,供读者交流和学习,如有涉及作者版权问题请及时与我们联系,以便更正或删除。感谢所有提供信息材料的网站,并欢迎各类媒体与我们进行文章共享合作。
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