2013年东京电玩展上(TGS),手机游戏成为了重点与亮点,足见今年手游浪潮的全球化程度之深。日本手游开发的一大趋势——绕过App制作,直接在网页端玩,如果这一模式能够成功,并被引入中国,像微信这样的应用或许会成为手游市场争夺战的最终赢家。继续关注广告买卖网,了解更多广告新闻精彩内容。 1、轻度游戏放弃App制作 登录Web地址直接玩 大多数卡牌、休闲等轻度游戏,都已经放弃制作app.你不把游戏拖到顶部根本不知道还有一个web地址。其实就是把手游以网页的形式呈现,根本看不出是网页游戏。 日本下载网速2-3m每秒,所以这样的网页手游载入也很迅速,又降低用户进入的门槛,且不用去苹果or安卓渠道下载app. 如果这一模式推广到国内,再看看微信,想象一下用户怎么通过微信链接网页直接玩到手游,而不用经过苹果商店下载App……是不是觉得微信很恐怖? 2、轻重两极化严重 多屏手游意图挑战主机? 此次TGS上展出的手游呈现轻重两极分化的局面。轻度游戏非常轻,基本和页游类似,自动化、一个指头按到底、交互简单,比如那款将MT横版化的游戏。用户唯一需要做的就是根据提示点击屏幕。 重度游戏依然是App,强调动作核心体验,比如有游戏甚至就直接用点击卡牌进行连击,小编认为这是一个很不错的idea,为手机难做动作游戏的苦恼的开发者提供了一个不错的思路——轻动作和慢动作。 另外有一款游戏,是用大屏幕玩的,手机玩起来的效果非常惊艳,乍一看还以为是主机游戏!其实一款流畅帅快的3D横版穿关游戏。 这也给未来手游平台的多屏化体验留下了无限的遐想。这样的重度游戏,未来是否可以占领客厅?接一个外设将手机变手柄就变成了个 主机游戏?未来是否也会挑战主机游戏呢?苹果等平台也传说要开发游戏体感设备,加上手游本身的社交、在线、互联网化,这会挑战主机游戏吗? 3、微创新突出,破坏式创新鲜有 大厂大IP(知识产权)的手游都没有在TGS上展出,且TGS没有专门的B2B区。想一睹Capcom、史克威尔等大厂的经典IP手游新作是不可能了。 就会场的游戏来说,还是以市面上比较熟悉的手游交互方式为主;卡牌、养成、回合、动作。这些都是日本厂商擅长的。有观点认为,日本已经在手游市场上突起,智龙迷城、亚瑟王也是最好的映证。 有人甚至大胆猜测说,未来日本手游在中国市场的份额可能就像如今韩国端游在中国市场的成绩一样。不过,目前破坏式创新的手游仍未见到,我们很期待之前在掌机时代有着大优势的日本在未来带来更多创新的移动游戏。 本站文章部分内容转载自互联网,供读者交流和学习,如有涉及作者版权问题请及时与我们联系,以便更正或删除。感谢所有提供信息材料的网站,并欢迎各类媒体与我们进行文章共享合作。
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