当前位置:首页 - 新闻中心           业界广告公关案例互动社交媒体品牌对话数据技术观察   

 

第三届GMGC巅峰打造广告收益和用户体验平衡

来源:腾讯科技  发布日期: 2014年3月28日 09:49 

  3月27日消息,今日2014第三届GMGC全球移动游戏大会进行了主题为如何平衡移动广告收益与用户体验的巅峰对话,对话由Jon Jordan,Editor-at-Large,PocketGamer.biz(英国权威移动游戏产业杂志)主持,Jayesh Eashwaramony,VP of BD ,InMobil(印度最大的移动广告公司)、Stephen Chung,ManagingDirectiorAsia,AppLift(德国游戏营销平台)、Ajitpal Pannu,CSO,Smaato(美国移动广告优化网络)、力美联合创始人兼副总裁陈建章和RickLiu,VP APAC&LatinAmerica,NativeX(美国移动游戏运营服务公司)共同参与本次对话。

  Rick Liu提到,2013年对公司来说是很好的一年,NativeX发明了本土广告投放的概念,并在北京向中国市场和亚洲市场宣布,他称,今年是NativeX本土的货币化年,去年第四季度来说是一个里程碑和主要的日本公司合作,ENCPA,在五个月增长400%,对于日本厂商,Rick Liu表示不能透露。

  谈到facebook进入,Jayesh认为是好的迹象,但收入增加的同时,广告标准也要提上去,他表示,现在InMobil是面对行业终端,目标客户是儿童,facebook会继续为InMobil做广告。

  陈建章提到微信,他称,中国中国有微信,微信做好以后,陌陌等其他社交类软件会形成自己的一股力量,调查显示,苹果网站上微信每推一款游戏都可以排到榜单前五。  Ajitpal Pannu提出,社交网络是一个分类,我们都属于这个分类,而且在这个分类当中各方的投入都在增加,他表示,用facebook广告是出于积极的效果,进一步发掘广告的潜力,社交广告具有最大潜力的平台,除此之外Ajitpal Pannu称,这同时还是一个靠用户来驱动的内容平台,所有社交网络网站,或者广告,在空间当中都有自己的作用可以发挥,但是他们并不是一个传统的广告商。

  Stephen Chung谈到韩国,他表示,亚太区在韩国推出,不可否认对游戏分销有产生的影响,追求在榜单排前面和追求流量是不冲突的,他也提到,艾派克在韩国是欢迎态度,采用不同的思路进行游戏的分销和收购。

  陈建章称,在中国激烈化的下载是一个现状,客户关注留存率同时需要量也大,这两点需要结合展示广告和激励广告。

  Jayesh表示对激励化视频很感兴趣,他表示,原生广告在这方面将是趋势,他也提到,在2012年的时候百分之百都是通过班那,今年65%的原生,除了原生之外当然也还有别的,Jayesh认为增加流量需要有针对性,从用户角度讲,广告是2014年趋势。更多新媒体广告资讯请点击广告买卖网的新媒体广告频道。

  以下为巅峰对话实录:

  Jayesh:我们是印度最大的平台,我们是7.5亿,我们和开发商,运营商合作,在公司工作两年,我经常来到中国,这个会议举办的非常的好,很期待能够和大家互动。

  Ajitpal Pannu:大家好,我是smato首席策略官,我们是交换所,也是供应方的平台,帮助发行商,制作商能够接触为用户搭建的平台,我有做广告的背景,我第一次来到中国,第一次来到北京,很高兴能够有这个机会。

  陈建章:我是联合创始人,很高兴和国际友人同台演讲,在国内做的比较领先的广告平台,我们现在也打算在国外有一些拓展,今天是非常高兴,能够了解国外的一些情况,谢谢大家。

  Rick Liu:大家早上好,我是Rick Liu:全球三个办事处,总部在柏林,首尔,旧金山都有公司。

  Stephen Chung:大家早上好,我是Stephen Chung,是硅谷的一个公司。

  主持人:第一个是比较简单的问题,希望大家能够通过这个问题,谈一下自己的趋势,基于你自己的经验,2013年去年对移动广告来说是比较好的年度,如果好的话,为什么呢?

  Jayesh:对我们来说是比较好的,我们增加了20%,之所以好是因为收入方面都在增长,广告投放方面越来越成熟,更加的细分化,平台多样化等等,我们在数据方面的分析方面也是做了很多通过这个平台我们也是获益良多。

  Ajitpal Pannu:对我来说答案是一样的,通过行业系统来赢利,在三个区平均的进行分配,去年行业的增长,全球的品牌,从集中化的区域购买库存,我们能从中获益,因为我们是RTV的交换。

  陈建章:我们在收入方面去年下半年和前年我说的都是一样的,也是成倍的增长,在收入时间段上比你们稍微晚一些,其他的像针对我们的DSP,RDP也在逐步的开始做,现在对数据的收据根据我们现在中国国内一些用户增长的情况,我们也在逐步的收集,这一点比国外会稍微慢一些。

  Stephen Chung:我们看到和刚才大家说的都差不多,我们过去一年增长很多,对我们来说是一个转折点,在液态区来说和在西方市场中增长都是非常快的,今年我们会看到有更多的创新性的做法在推广广告。

  Rick Liu:2013年对公司来说是很好的一年,我们是发明了本土广告投放的概念,当时我们在北京宣布了,像中国市场和亚洲市场宣布,这个概念就是本土广告投放的概念,非常高兴能够来到这里向中国的朋友宣布,今年是我们本土的货币化年,去年第四季度来说是一个里程碑和主要的日本公司合作,ENCPA,在五个月增长400%。

  主持人:日本的厂商是谁,你能说一下吗?

  Rick Liu:抱歉,我不能是主持人:日本的主要公司。

  主持人:2013年是很好的年份,刚才有人提到,facebook扰乱市场的力量在西方来说占据了1/3这方面的投放,对你的公司来说是好事还是坏事,对行业来说是好事还是坏事,对你来说是好还是坏,在facebook投放也不要在本土投放?

  Rick Liu:我认为并不是好或者坏,我认为就是这样的,在我们现在这个市场中,经常是快速转换的,facebook买了(insgrap)等等其他行业的整合,对我们这个公司必须强调我们自己的能力,一直寻找新的方式和其他人区别开来,为客户创造价值。

  Jayesh:facebook进入了对于行业是好的迹象,但是我觉得会增加收入同时也把我们的广告的标准提上去,积极的一个方面就是本土创造了一些机会,我们看到一些本土的发行,我们也起动了其他的像(斯谈欧)这样的公司,以及VCP他们可以带来他们的经验,我们现在是面对行业终端,目标客户是儿童,facebook会继续为我们做广告,所以我们会联系到一起齐头并进,机会空间还是在这里,会有伙伴回到这里和我们建立更紧密的联系,更有针对性的进行投放,这是对各方都比较积极的变化。

  主持人:在中国facebook规模不是很大,微信具有扰乱性的这样一股力量,微信对于中国的游戏的广告是扰乱还是有作用?

  陈建章:中国有微信,微信做好以后陌陌,其他社交类的软件都会形成自己的一股力量,我们现在看到的现状就是我们在苹果网站上可以看到微信每推的一款游戏都可以排到榜单前五,这块力量是比较大的影响力。

  主持人:游戏市场大于渠道共给,移动互联网的广告越来越多利用这些移动平台发布这些广告,市场会不会出现碎片化,这样对于你的公司是好事吗?还是说现在这些公司更愿意用其他新的渠道,而不是传统的平台?

  Ajitpal Pannu:社交网络是一个分类,我们都属于这个分类,在这个分类当中各方的投入都在增加,第一个问题我认为,为什么要用facebook广告,这是积极的效果,进一步发掘广告的潜力,社交广告具有最大潜力的平台,除此之外我们发现这还是一个靠用户来驱动内容的平台,所有的这些社交网络的网站,或者社交的广告,在空间当中都有自己的作用可以发挥,但是他们并不是一个传统的广告商,传统的广告行还是有自己的作用和发挥,我们现在已经做到了,在线广告,6年的时间做的事情,而我们在两年时间当中就完成了,facebook规模有一个规模化的效果,他们在移动领域当中发挥更重要的作用,每个公司,每个品牌都应该有一些移动的战略,每个广告商,有这个战略让在移动广告上花钱,社交广告就有资源的储备让大家来投钱。

  主持人:分销可以在未来几年有更大规模的扩张,你们更重要关注移动互联网这端,这种变化对于你们带来怎么样的影响?因为你们的自由度不是那么大,你们都是非常关注游戏,为你们主要的业务目标。

  Rick Liu:在移动的平台上,从全球角度来看变化是很有意思的,我去过日本,参加东京的游戏展,有机会来参观了(Line)公司,当然他们也希望实现全球化的发展,走出日本,走出亚洲,进入其他地区,微信也是这样,希望实现国际化的发展,基于美国的APP也希望进行扩展,这对于我们来说是一个机遇,可以让他们通过营销渠道进行扩展,通过收购,这样在行业当中每个人都有利,所以我们要更关注在将来行业的整合,北美、中国、韩国,最后都是剩下少数的赢家,回到facebook,facebook已经通过收购加强在北美的实力。

  Stephen Chung:谈一谈韩国,亚太区在韩国推出,不可否认的对于游戏分销有很大的影响,我们当然追求在榜单排在最前面,这对公司来说非常的重要,这对于发行商来说是很重要的一点,如果我们要找到其他的地区的,吸引其他的地区用户,像(卡卡)不断的追求流量,这两点不是冲突的,我们可以吸引更多的用户,让他们和facebook建立联系,很多的游戏发行商也是第一次发现facebook,他们收购是根据绩效测的,而不是做一些无用功,这对于韩国的游戏发行商来说如此,他们在做收购的时候角色是很独特的,艾派克在韩国对此事是欢迎态度,采用不同的思路进行游戏的分销和收购。

  主持人:在手机市场上软件的安装数量也是驱动力,他们认为这是一个解决的方案,可以促进用户的使用。

  在2014年这方面还能吸引用户付费,是不是能够把它转换成有意思的要素

  Jayesh:对我们来说这可能发生变化,像KIN这样的公司,我们对比LTV这样的公司,我们看到很多的广告商越来越熟练,TV编辑收入越来越成熟,在大数据的平台上,可以进行重新的定向,进行分类的定向,在我们平台上可以做到这一点,我们看到还有很多的亚洲游戏发行商,他们用这样传统的方式,在榜单上打到前面,但是我们觉得有的用户玩一两次这个游戏,就不再玩下去,所以我们还是看到了机会。

  Ajitpal Pannu:有一个不同的意见,游戏也是有供需关系的产品,在需求层面我们看到游戏变得越来越大,现在kin.com,获取用户成功的技巧,在这个领域当中我会继续的做下去,因为我们是进行移动广告,他们不会做电视的广告,通过移动的广告就是来获取用户,他们有自己专属的数字,用户下载之后是否使用,除此之外我们会在推出APP报告,今年还会继续下去,还有第二类在全球范围内游戏供应发生变化,作为供应端来说这个游戏层面还是很有利的,如果像(副拉被斯)游戏规模的推广是通过用户的评论,变成社会完整的体系进行推广像(kiner,dotercom),有一定的市值,会不断的投入资金来获取,根据他们获取用户的基础投入资金。

  主持人:在中国你说市场的还落后于美国,还是在专注上,游戏的安装还是像客户到底想购买哪些东西呢?

  陈建章:中国也开始在做自己的APP,现在对接和中国所有的对接的像google,百度还有更多的渠道,先把用户的规模做起来,积累到一定的用户下载数量,获取到这些用户规模之后,所有的用户评论、传播都能够做起来。

  Rick Liu:我有不同的认识对于游戏开发商来说如果APP商店成本涨到10美元,如果游戏开发商或者APP开发商进一步集中自己的注意力,他们就可以把自己的APP提到12美元,这样就能加强自己的竞争力,可以进一步的获取用户的成本,这才是他们的关注点所在,所以他们不应该关注这个新的APPSL的成本,应该加强他们的APP,要推出组合性的游戏和组合性的APPS,来关注游戏的变化。

  Stephen Chung:我完全同意大家的意见,一些具体的例子在过去我们看到有发行者做ATV的追求,我们做案例研究,看他们对于流量的影响,对我们来说我们的成本还是处在平均水平,但是我们和发行商做的看到了渠道向一般的用户进行推广,能够改善ATV的情况,这样可以不断获取高质量的用户,较低的获取更多的用户,同时对获取用户的成本产生积极的影响,我们在过去6个月是这样做的。

  主持人:我一直想问的是你们是到时候怎么样知道这一点,他们不再玩这个游戏的时候才知道这个ATV的价值,如果这个价值变得很重要,你们在多大程度上预测ATV的水平。

  Stephen Chung:我们和发行商合作,列出一些代理进行追踪ATV的变化,把他们变成三类,第一个就是流存率,货币转换率,因为流存率对我们来说最为重要的,发行商他们是最为关注的,可以看到是不是达到了五级还是怎么样,在现实当中的传播是通过facebook的分享等等,通过这些代理能够帮助我们在七周,两周或者几个月当中是的我们对LCV作出预测。

  Jayesh:我们也是这样的,我们和发行商紧密的合作,在我们的推广开始之前,把这个游戏进行不同的分类,看历史的流存率,包括(BTA与)等等,预测TV的价值量,即使在下游工作的时候我们重点还是集中在上游的,使用15天的学习周期,如何能够优化我们的数据,这个也是我们如何计算的。你们是不是看一下自己原来的预测是不是正确的,是的,我们不停的审视自己的预测,越来越成熟的技术,在我们用户中划分不同的群,更加细分,在我们网络中哪些用户有不同的行为,和开发商的数据合在一起,比如和长期的合作伙伴,和广告投放比较大的客户一起合作,共同分享我们的数据。

  主持人:另外一个趋势,2012年,2014年开始的激励型的行为,这个趋势现在有所衰减了,在有一些国家或者年龄群中可能会很成功。你们是不是在过去做过这方面的努力呢?很多人批评他使用这种激励化活动造成低素质的玩家,你觉得现在是什么情况?

  Rick Liu:我觉得的确是这样的,对于游戏开发商来说,我们焦点应该是不再用激励化的行为榜单上爬上去,在榜单上爬是结果,有不同的元素推动它,如果使用激励化的活动的话,来鼓励流存,货币化的话我们应该转变这种方法,我们在原生广告中有一个CPE的概念,广告商知道在用户经过一段时间以后才为用户进行支付,这个也是和现在的工具融合在一起,还有(AFL)这个,如果把不同的因素混合在一起的话,能够允许开发商增加他们的总的APP。

  Stephen Chung:综合应用的话可能会更好,我也是相似的观点,但是这的确要和可持续的战略结合在一起,在OI上必须要重才可以,比如在韩国,流量仍然是发行商最关注的,竞争是非常的激烈,未来要购买流量,等于花很多的钱得到又不是高质量的粉丝,我觉得这个趋势在一些地方也发生了转变,也有所好转,这个激励化是很重要的,未来最重要不是它,是可持续的战略。

  主持人:在中国激烈化的下载是你业务的很大一部分吗?

  陈建章:这是一个现状,现在的客户还是需要非常大的量,但是他们同时关注我们的流存率,这两点需要展示广告和激励的广告两者结合来做的,确实激励广告带来的次日流存不会特别高,但是同时能给广告主带来很大的量,我们也在做原生的展示广告,两者结合我相信广告主是能够满意的。

  Jayesh:对我们来说我们并不做极力性的广告,我们关注高质量的粉丝,我们市场发现很多被激励的用户他们又回到我们这里来,被我们吸引,激励化这个行为是人性所在,这个是暂时的,必须要转换这个思想,转换推荐式的模式。

  Stephen Chung:我认为我们现在这个形式不需要这样行为的,我们的观点可能有一点点不一样,我们在供应商方面有一个广告的服务器,这种激励化的行为只是收入流之一,是我们给APP开发商的,把它看作是传统的瀑布型,这种传统的瀑布模式很长时间了,如果你们把这个瀑布管理好的话就能够在这里做好,在移动业来说,移动行业中,如果你有一个平台,能够更好的控制你的开发商的话就更好,如果你有更强的能力收集数据的话并且基于这些数据来货币化的话就会避免很多的数据的流失,你把今天做好的话就可以弥补数据流失在这方面劣势,我们所用的这个词发行商的自助门户,不仅仅有技术,但并不是说广告的团队也不大,不能进行传统模式的广告,因此通过自助门户的话你就可以对自己的广告投放有更多的控住,我认为我们激励化不会消失的,仍然会在那里,只不过收益流中的一个而已。

  Jayesh:激励化的视频我们也是很感兴趣的,我们认为在这里如果你是激励化视频的话能够符合你的游戏的体验,在这里联系可能是更好的,所以我们更看重这一点。

  主持人:我同意大家刚才说的,你希望你的用户在游戏的时候如果看到视频的话,出现这个视频可能并不是干扰我的游戏,这一点可能是更好的,最后一个问题你们在2014年有什么样的主要的趋势呢?在移动广告方面未来的方向是什么呢?用一句总结。

  Jayesh:我们说原生广告在这方面是趋势,在2012年的时候百分之百都是通过班那,今年65%的原生,除了原生之外还有另外,比如说平台,很多的开发商希望和大的平台进行合作,因为他们能够接触到更多的用户,另外我们有一批需要有针对的来增加我们的流量,从用户的角度来看问题,这个也是我认为2014年的趋势。

  Ajitpal Pannu:我认为系统性或者程序性的广告,如果你不通过程序星和广告性进行投放的话,就活跃其他人,如果通过这个让我们的开发商能够控制自己的数据,控制自己的流量,也能够控制在你们自己的APP之中通过正确的时间,正确的地点吸引正确的用户。

  第三从品牌的角度来说,这个也是(狄特力)团队说的在建的APP允许降低广告投放的费用,这些很多的功能其实也慢慢变成(EHALS),移动性广告从一个集中化的地区起动一个全球性的广告活动,所以不用在每个地区建立不同的办事处和团队了,从集中化的区域,通过这个系统性或者程序性的广告就能够影响全球。

  陈建章:2014年随着4G网络的发展,现在网络速度会越来越快,更多广告的样式对国内的用户来说是质的提升,比如说HM5版3D的广告样式,视频原生广告样式会更多的吸引广告用户关注提升我们的CPI。

  Stephen Chung:非侵入性的原生广告天衣无缝的广告能够,(倍特)测试很长时间,还是不错的,对我们来说是一个重要的趋势,继续进行LTV,LI,倍斯特购买,不仅仅是广告的定价,同时要为用户量体裁衣你的广告,为某一个渠道制定合适的LAY。

  Rick Liu:2014年的趋势就是原生广告,像我们现在对你们有一个条件,如果30天内不增长30%的话就给你3万美元,如果在30天内增长这么多的话就给你3万美元的奖励。

  主持人:我们时间到了,谢谢大家精彩的讨论,谢谢!



本站文章部分内容转载自互联网,供读者交流和学习,如有涉及作者版权问题请及时与我们联系,以便更正或删除。感谢所有提供信息材料的网站,并欢迎各类媒体与我们进行文章共享合作。
上一篇信息 下一篇信息
信息分类查询:  业界广告公关案例互动社交媒体品牌对话数据技术观察