英国权威移动游戏产业媒体Pocketgamer.biz刊出了对加拿大移动广告公司Fuse Powered商业智能总监达伦·凯耶斯(Darren Keyes)的访谈文章。凯耶斯着重强调了手机游戏内置广告与收入正比关系。 Pocekt Gamer:广告中介听上去有点无聊,贵公司产品AdRally怎样吸引开发者兴趣呢? 达伦·凯耶斯:超过98%的免费游戏玩家从不在游戏中为内购道具花钱(IAP)。对绝大多数移动游戏来说,要想获得商业上的成功,就得依靠付费玩家盈利。这一点十分重要。 如果游戏开发者有余裕时间思考投放广告的最佳方式、最佳位置,以及如何针对不同国家优化广告,那当然很好。可问题在于,开发者往往专注于制作伟大游戏,对吧?在这些方面,AdRally可以帮助他们。 我们拥有一支由广告专家、商业智能专家和数据科学专业人士组建的团队,我们有行业领先的优化算法,并与超过30家不同的广告网络建立了关系。将广告业务交给我们处理,开发者就能完全专注于他们的所长:制作伟大游戏。 游戏内广告一向名声不太好。在你看来,从营收和用户体验的角度,开发者为何应该考虑它呢? 当然,广告从来不是吸引用户下载内容的理由,但在生活中几乎每一个类型的媒体中,广告都是广泛存在的。更多资讯请访问广告买卖网的新媒体广告。 理想状态下,游戏开发商可以制作美妙游戏,获得数百万次下载,让每个玩家都很享受并愿意花钱购买道具……但现实的尴尬在于,只有一小部分超级大作获得了成功。因此,对于各应用商店内99.99%的应用来说,它们的开发者需要寻找其他具有操作性的盈利模式。 制作游戏并非爱好,而是一门生意。要想获得成功,开发商和发行商们需意识到,广告有可能为他们提供大部分收入来源。 据我们观察,某些应用过去不内置广告,但现在广告收入占其总体收入的70%。而在像《Dumb Ways to Die》和《像素鸟》这样的游戏中,广告更是唯一的收入载体。 视频广告提供不错的每千次展示广告收入(eCPMs),但目前绝大多数移动广告仍采用蹩脚的横幅广告(banner ads)模式,是吗? 总体来讲,横幅广告为移动广告造成困扰。AdRally只为客户提供全屏广告,如此一来,微型横幅广告将不再干扰玩家游戏时的体验。 AdRally的广告更像是电视商业广告,总是在玩家打游戏的间隙时段出现。目前,我们绝大多数广告都采用视频形式,而未来我们还将推出形式更新颖,玩家体验更愉悦的互动广告。 (会话)细分是最近的热门话题之一。开发者为何要理解细分呢,贵公司可以怎样帮助他们? 对免费增值游戏来说,会话细分至关重要。只有极少数玩家付费,因此,开发者需要了解玩家在哪些时段转变成付费用户,并拥有区分对待不同会话的工具。 我们可以帮助游戏发行商和开发商了解,玩家是如何转变为付费用户的。另外,我们也可以针对每一个用户群体组织专门的活动,从而提升收益,以及付费用户转化率。 贵公司最早是一家游戏开发商,现在变成了一个平台公司,感觉怎么样? 我们曾制作游戏《Jaws Revenge》和《Scarface Multiplayer》,很有趣。但在我们发行这两款游戏的同时,为了让我们的游戏更成功,我们也在打磨我们自己的工具——而它们就是FuseBoxx和AdRally诞生之源。可以这么说,从2010年开始,我们一直是一家工具生产商。 事实上,《Jaw Revenge》让我们第一次意识到,移动广告可以成为一种盈利来源。这款游戏用户量大,但转化率和收入都相对较低。如果我们没有从2012年初开始尝试植入广告,那么,从商业角度来说,这款游戏不可能为我们带来成功。 时至今日,虽然我们100%专注于我们的平台和中介工具,但我们仍然关注客户,以及他们制作的伟大游戏。我们经常有机会试玩游戏的早期版本,给予反馈,帮助客户改进它们。就算是在招聘新人时,我们也总是希望招募游戏经验丰富的玩家加盟我们团队。在内心深处,我们仍是玩家。 Fuse Powered的下一步计划是? 我们持续关注移动游戏市场的所有最新趋势。我们未来的焦点将是,采用一切方式提升FuseBoxx和AdRally的服务水准,包括优化性能、提供更好的用户操作方式、增加新功能等等。 本站文章部分内容转载自互联网,供读者交流和学习,如有涉及作者版权问题请及时与我们联系,以便更正或删除。感谢所有提供信息材料的网站,并欢迎各类媒体与我们进行文章共享合作。
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