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俊世太保:腾讯游戏平台开放困局大揭底

来源:百度百家  发布日期: 2014年5月14日 15:38 

  在不久前召开的腾讯游戏2013年度发布会上,腾讯互动娱乐事业群负责人程武接受采访时曾表示,目前微信暂时只和腾讯旗下的游戏团队进行合作,成为一个游戏开放平台还在探索中。

  我们对比微信在亚洲最大的对手日本移动IM应用Line,早在2012年七月就已经推出了开放的游戏平台。截止今年3月4日,Line游戏平台应用累计下载量已经突破1亿,并取代WhatsApp,成为苹果App Store应用商店最赚钱的社交应用。

  去年成都召开的GMGDC2013上,腾讯曾高管表示:“腾讯不会专门推微信游戏的平台,而是作为腾讯移动游戏平台来推。在产品选择上并不分自研的产品,或者是国外开发商的产品和国内开发商的产品,更多是定位做精品。唯一衡量这个产品是不是可以上到移动游戏平台的就是看品质,在所属的类型里边是不是属于最高品质的产品。一款产品无论它的玩法,看上去是多么的简单,无论看上去是很轻度的游戏,但是只要把它的品质超过用户的期待,结合整个社交平台的优势,是完全有机会可以冲到第一,冲到前面去的。”

  微信和社交游戏的结合,已经被天天飞车、雷霆战机等移动游戏所证明,天天酷跑更是成为中国首款月收入破3亿的手游。微信游戏的挣钱能力已经毋庸置疑,不过现在看来微信游戏平台至今没有真正对外开放,以至于腾讯旗下相关游戏工作室自主研发的游戏也很难登上微信游戏平台。

  现在的微信早已经不仅仅只是一种私密的通讯工具了,它寄托了腾讯帝国的移动互联网梦,很多在PC端没有成功的领域,腾讯都希望能够通过微信扭转局面。但微信至今在商业化方面的尝试并不是很好,主要还是依靠微信游戏平台。

  优质的游戏开发者为什么都不愿意和腾讯合作?

  年前和一帮做页游的朋友吃饭,席间问一个朋友游戏怎么样了,朋友这么回答:“在XX玩开了两个服,数据很差,准备年后改改;如果数据不行,XX玩不愿意推的话,换名称上腾讯平台,至少能捞回投资。”

  而这并非个案,游戏不行,换名称换皮上腾讯平台已经成为全国页游人员的共识。这就带来一个非常怪异的现象:一方面大家承认腾讯平台是一个好平台,另一方面,大家都很抗拒上腾讯平台,很多都是外边实在没人要的游戏,换个包装才上的腾讯。

  腾讯QQ游戏平台确实有非独代第三方接入,但不会投什么营销渠道资源,也就默默无闻了。我一朋友的公司就是如此,然后这款产品很快死了。渠道给不给你投资源才是要命的东西。

  至于腾讯独代的页游13年月流水没有超过5000万的,而一些交给的第三方平台来独代或联运的页游月流水却超过了8000万。大把的优质游戏厂商一方面不愿意接受腾讯的盘剥,另一方面也担忧交给腾讯独代的游戏不被腾讯正儿八经的推广运营。毕竟腾讯的抄袭名声比较出名,而且腾讯的精力大部分都放在了自研游戏上。

  所以只有那些烂游戏才喜欢上微信平台,可以说微信平台上面的游戏如果放到没有社交应用基础的平台去,玩的人可能十分之一都不到,流水更不用说。微信这个手游平台是很好,但是对于优秀的游戏其实根本不需要微信平台也一样可以生存。

  手游行业还在发展初期,现在投资机会很多,回报也很看好,每个新兴行业总是第一波吃螃蟹的肥了后面参差不齐跟进的多,然后进入优胜劣汰的分化期,弱肉强食,最后被淘汰的出局形成少数寡头垄断分蛋糕,成长放缓,价值凸显。手游也是一样,现在只是准备进入优胜劣汰的时期,寡头尚未形成。如果现在因噎废食,将来可能就会彻底错失成为巨头的机会。

  其实腾讯也参股了很多好的手游企业,比如银汉科技,但腾讯自己投资的企业却不愿意上微信平台,主要原因还是分成太坑。银汉科技一款游戏月营收可以几千万甚至过亿,如果上了微信平台按照以前的分成模式营收一下变成一千万甚至几百万了,所以能上排行榜的手游一般是不会上微信平台的。但是我们确实要赞微信这个手游平台,因为很烂的游戏流水都可以过亿。

  腾讯的分成比例到底有多么的坑?

  今年一则谣言很火,就是传言手游腾讯和开发者9:1分,腾讯9,开发者1;这么离谱的分成比例广大开发者都表示腾讯真干的出这种事,而没有怀疑这是假消息,因为这符合腾讯在广大开发者心中的形象。3q大战之后,腾讯开始开放,提倡合作,但是在我看来这只是被迫的开放,带着镣铐的合作。

  腾讯高级执行副总裁汤道生在接受陈苓峰采访时曾表示

  作为开放平台,要考虑分成方式如何避免强者越强,避免小的长不起来,再导致平台被大的绑架。Facebook就有教训,它采取一刀切的分成方式,让有更多资源的大游戏公司可以买更多广告,最后一家独大。然后在某个阶段Facebook和Zynga这两个名字总是挂在一起的。结果是并没真做到给用户很多选择。过度开放而不管理,平台就会被强势CP绑架。

  我们就定了一个梯度分成方式,鼓励小的创新企业,分成最多。越往上走,分成比例就减少。这个设计是鼓励创新。若有人创新,不管大的小的,整个经济体系都有规模效应,成本更低、效率更高,就越来越难一家独大。

  阿里和腾讯宣传的37分账都是美丽画饼,平台其实不会投入任何营销推广资源,连服务器架设及客服全由开发商自己搞定,也就是著名的“三不管”。要想把游戏做火,研发商就需要乖乖掏钱购买流量,最终分成比例可能又变成91了。

  开放还是封闭,腾讯更在意的是全局掌控

  那些盈利能力超强的手游没有一款是上微信平台的,以目前前微信平台的分成形式,任何优质的研发商都不可能去那里投放。而且平台也不只是微信一个,腾讯的开放平台已经不复以前垄断式的霸主地位,所以腾讯不可能再像页游那样”什么都吃了只给你点汤喝”的合作模式,因为大家完全可以去别的平台。

  尤其手游大火的环境下,腾讯手游平台并没有占到先机,在看到手机助手等平台起来之后,才决定在微信上扩充游戏平台功能,这其实只是一个根据市场调查而反复衡量的结果。至于为什么微信要增加研发商的分成,其实也是不得不为之的选择,因为这是整个行业的大趋势。据此我也可以断言,以后手游的寡头,绝不是最先在微信投放的游戏商。

  腾讯三款最为成功的游戏DNF、LOL、CF都不是自主研发的,在腾讯所有的游戏中,除了2013年Q3开始爆发的微信游戏,大部分的营收贡献来自于代理产品,而自研部分所贡献的营收比例相当之低。

  那么这时候,我们换一个角度来考虑,假设腾讯失去了这些代理产品的代理权会发生什么事情?是的,腾讯会失去游戏营收内绝大部分的收入贡献。这个问题对腾讯游戏来说之前暴露的非常深刻,这也是为什么现在微信在游戏对外开放的策略上非常保守的原因之一。腾讯需要有自己的掌控力,所以我们才看到如果你的游戏想上微信游戏平台,那么你的公司必须有腾讯的参股才行。

  所以如果我是一个非常有能力的游戏制作者,在我弱小的时候我会考虑利用腾讯平台,因为能为我带来收入;但是一旦我想进一步发展,那么我就会想方设法跳出腾讯的框架,因为腾讯限制了我的进一步发展。

  在腾讯的规则下,我无法成长成为Zynga,腾讯的这种策略使得顶尖的开发者很少会愿意和腾讯合作。所以个人认为腾讯游戏平台未来最大的软肋是做不到真正的开放,而是如何到吸引最顶尖的开发者与腾讯合作。更多广告观点请继续关注媒体资源网



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