无论是作为一款已有十年品牌口碑的游戏背景,还是其手游版的研发和代理商腾讯,《征途》手游版都有着其天然的传播优势。然而这次腾讯却将重点落在了内容推广上,是为哪般? UGC构建游戏文化氛围 移动游戏以其轻巧、便捷的特点,已经成为现下最受欢迎的游戏类别,却似乎已经将“短、平、快”写进了基因里。纵使不乏业内认可的大师级作品,如拥有庞大用户基数的《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga),也少有能形成良好的游戏氛围和长期影响的代表。手游成为快消品,正是时下移动游戏行业存在的一个问题。 其根本原因在于缺少游戏文化。正如美国科技博客TechCrunch曾发表文章称,移动游戏远未形成主机和PC游戏那样的文化氛围,可谓“有规模、无灵魂”。 但随着该移动游戏的持续发展,这种文化趋势已经在所难免,但如何在运营过程中,营造游戏文化氛围,也是一个值得思考的问题。 十年前,《征途》以其300万的在线人数成就一代网游经典,凭借千人国战、运镖、刺探、搬砖等特色玩法风靡一时,至今仍有大量忠实玩家。其玩法、攻略也成为当时讨论的热门话题。所以此次《征途》手游版的传播,腾讯联合着迷网络,借着迷WIKI的UGC运作优势,显然是抓住了这一文化趋势,希望长线运营经典IP。 如何用内容拉动和打通新老用户?着迷第一步吹响了老玩家回归的集结号,在着迷征途活动专区,老玩家可以用自己的征途老账号登录手游版,这一举动用游戏情怀不仅吸引老玩家重回《征途》世界,同时也拉动了老玩家共同在着迷WIKI为《征途》手游版贡献关于游戏的攻略心得。 老玩家创作的UGC内容,本身就具有粉丝效应和传播性,又因为内容真实且带有感情色彩,极易引起新玩家的关注和讨论。通过着迷WIKI的社交功能,新玩家还能与老玩家交流游戏策略和各种技巧,在交流中建立对游戏的认知和归属感,游戏在玩家的讨论中也能逐渐建立起文化氛围,从而增强用户粘性。 同时《征途》手游版作为移动端MMORPG游戏的一个代表,最重要的一个可玩点还是在于PVP,即人与人的交互上,无论是游戏中的竞技交互,还是游戏外关于游戏的各种交流。率先通过玩家交流引导,营造起一个好的游戏文化氛围,更有利于增强玩家的游戏体验。而后续的“着迷战队”奖励活动,更容易吸引已形成讨论氛围的新老玩家,组队进行游戏竞技,在游戏开始之初就形成团队感,加强玩家交互。 这样的推广方式,实际上是通过老玩家产出的优质内容和游戏情感,影响新玩家加入,相较硬广和测评之类常规的方式,更有温度和带动性。同时有利于营造游戏文化氛围,使得游戏IP内容得到增量,打破移动游戏“短、平、快”的基因现状,不失为一个好的尝试。 共同探寻渠道之外的推广之路或是强强联手 手游推广在市场趋于饱和的今天,已经出现了资源浪费的硬伤。根据新加坡游戏发行商GoGame发表的一份报告表示,2015年手游厂商在营销推广欺骗方面至少损失了63亿美元。 除了传统渠道,移动游戏推广是否还有新出路?此次着迷和腾讯的联手,实际上就是对现有手游推广途径效果瓶颈的一种突破实验。 在手游推广营销方面,手游除了品牌营销、网媒投放、渠道合作、异业合作等手段之外,可以挖掘的地方要多得多。如着迷号召老玩家归回,营造《征途》手游版游戏文化氛围的打法,就是其中一种新的方式。 此外,着迷还为《征途》手游版推出了立体化的推广措施:在图文方面,着迷在已有优质UGC内容基础上,配合PUC编辑,制作新手引导区,及专题。为游戏提供系统的资讯。同时着迷自制视频节目,为征途定制游戏攻略等视频内容,并进行全视频平台推荐,正符合当下游戏视频传播的热点,拉动新玩家对游戏的热情。 在此基础上,着迷玩霸APP将上述推广内容移动化传播,推广页面可直接跳转下载。着迷玩霸以其独特的移动游戏攻略和游戏社交功能,拥有超过1000万装机量和50万日活用户,配合传播将成为《征途》手游版下载流量导入的一个重要入口。 这种立体式的内容推广突破了传统渠道、广告的固有模式,以内容带动用户兴趣,形成下载转化,一方面实现了高效推广,另一方面为游戏IP实现了内容上的扩充,有利于游戏IP的活性发展,获得更长的生命周期。 本站文章部分内容转载自互联网,供读者交流和学习,如有涉及作者版权问题请及时与我们联系,以便更正或删除。感谢所有提供信息材料的网站,并欢迎各类媒体与我们进行文章共享合作。
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