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腾讯:继续拓展行业游戏开发

来源:网易科技报道  发布日期: 2010年7月29日 09:42 

腾讯游戏<a href='http://www.allchina.cn/magazine/Detail2_3218.htm' _fcksavedurl='http://www.allchina.cn/magazine/Detail2_3218.htm' target='_blank'>总裁任宇昕做主题演讲

腾讯游戏总裁任宇昕

 

    7月28日消息,在今天开幕的2010年ChinaJoy上,腾讯游戏总裁任宇昕表示,腾讯将继续拓展在手机、移动终端以及社区等细分行业的游戏开发,并欢迎国内以及海外合作伙伴共同开发新游戏 。

 

    任宇昕认为,中国网游十年发展,经历了传奇、大话西游等贴补空白第一波发展、启动免费降低门槛的第二波发展,进入了新游戏发展的第三波的发展,在第三个阶段就应该满足了用户的需求。

 

    他称,腾讯游戏今后的战略是,一是开拓细分网游市场需求,二是坚持自主研发和合作结合。

 

    他认为,中国游戏市场上还很多新兴的细分市场领域。去年,腾讯在社区游戏、手机和手持终端的游戏有了快速的发展。下一个阶段,腾讯各个部门会联合在一起,继续开拓网游细分市场。

 

    他称,腾讯坚持走自主研发和合作引进相结合的游戏发展策略。腾讯有中国国内和海外的合作伙伴,希望有更多的合作。

 

    以下为腾讯游戏总裁任宇昕的演讲实录:

 

    任宇昕:尊敬的各位领导,还有媒体朋友们,以及游戏行业的同行们大家早上好。今天我想和大家分享的话题是抛开商业数字,专注用户需求。在近半年来,媒体上有非常多中国游戏行业商业数字和商业前景方面的报道,包括问到整个行业的增长速度怎么样,整个行业的上升值怎么样,用户的规模怎么样,包括在刚刚走廊的时候,也被一位媒体朋友拦住问这个话题。非常感谢各位媒体朋友对我们整个行业发展前景的关注,但是作为一个网游行业的企业来说,我们想其实对我们来说,最重要不是看商业数字,而是真正的关心用户需求到底有没有被得到很好的满足。因为我们知道一个企业的生存价值,在于他可以满足用户需求,如果我们可以通过我们的产品和服务,使得用户需求可以得到很好的满足,为用户真正的创造价值,那么我们相信用户自然会给我们带来商业上的回报。所以我想像今天这样,媒体上面到处都在谈论商业数字的情况下,腾讯作为行业当中的一个企业,我们应该更加把我们的关注点,把我们的焦点聚焦在如何满足用户啊需求上。如果说我们来回顾中国网游行业的发展历史的话,我们会发现中国网游十年的发展,其实每一波的市场快速发展,他的背后其实都伴随着用户需求的不断满足。简单归纳一下中国网游历史的话,其实应该有三波大的发展。第一波是以早期的成功游戏的代表,比如说传奇、大话西游这些成功游戏,他们在早期填补了市场的规则,把用户需求从无带到有  ,真正启动了整个市场第一波的快速发展。第二波快速发展,应该是从几年前免费商业模式开始流行起来的时间段开始。我们发现自从免费模式成为这个行业的主要商业模式之后,他大大降低了用户进入游戏体验的门槛,从这个角度来讲也应该说,正是因为我们满足了用户快速进入游戏,降低了这个门槛,才可以使第二波行业得到了快速增长。第三波的快速增长,应该是近两年腾讯运营的像地下城与勇士,穿越火线这样的新型游戏的增长。过去几年,用户对大型的MRPG游戏心生厌倦,在这个时候,像地下城与勇士,穿越火线这样的新游戏产宾出现之后,正好满足了用户的需求,所以第三波的发展,其实也和满足用户需求是密不可分的。看了网游发展历史的过去,我们如果再来看看整个网游行业发展的前景。我们可以简单的看几个数字,如果我们看全世界范围内的文化娱乐消费的需求发展的状况,我们会发现一个规律,就是说在很多发达国家当中,当人均GDP达到1500美金到3000美金左右的时候,就进入到国民文化娱乐需求快速增长的阶段。这方面的需求也快速发展,如果说人均GDP发展到3000美金以上,这种国民的文化娱乐需求更是进入了持续快速增长的阶段,大家都知道,2008年中国的人均GDP超过了3000美金,2009年在3000-4000美金之间,对比发达国家文化娱乐市场发展的历史  ,我们很容易的发现,其实中国正好处于文化娱乐需求即将大规模发展的一个初始阶段。我们知道中国网络游戏,其实应该是文化娱乐行业当中非常重要的组成部分,我们也非常高兴的说,在国家政府的扶持和帮助之下,在各个行业企业的努力下,网游行业其实也在一个健康上升的通道当中。我们如果用人均GDP和发达国家对比的话,因为我们知道像美国、日本已经达到了人均GDP4万美金左右,韩国也有2万美金,而我们现在处于3000多美金的水平,文化娱乐的需求,远远没有释放,还处于蓬勃发展的阶段。孙署长今天说网络游戏大有可为。

 

    下一步我想向大家介绍一下腾讯如何从战略的角度通过自己的战略开展来满足市场用户的需求。我想讲的第一个战略系,我们会继续开拓网游细分市场,中国网游市场的增长,很大是来源于新的游戏类型的出现,其实中国游戏市场上还很多新兴的细分市场领域,还没有很多的细分市场出现,这里我们举一个例子,比如说单机游戏年代,体育网游规模是很大的,而现在市场上还是比较空白的,下一步腾讯将会在新兴的细分市场领域推出优秀作品开拓市场。我们看到随着技术的发展,比如说网页技术的发展,我们在过去一年当中,社区游戏有了长足发展和进步。随着终端的发展,我们的手机和手持终端的游戏也有了快速的发展。下一个阶段我们腾讯各个部门会联合在一起,共同在这些新的技术,新的领域当中推出最好的游戏去开拓这样的市场。

 

    第二个战略,我们应该会坚持走自主研发和合作引进相结合的发展道路,为什么我们说自主研发和合作引进这两条路同样重要,因为我们如果先看合作引进,我们发现用户的需求是非常多元化的,是非常广泛的。仅仅靠腾讯一家公司完全依赖于自主研发的力量,是无法满足市场的全面需求的,所以我们需要合作伙伴,我们也愿意和合作伙伴一起携手来共同开拓整个市场。在这些合作伙伴当中,非常重要的一部分是海外的很多合作伙伴,我们也是从用户需求的角度出发,我们发现,中国人除了对自己民族和国内文化有非常大的喜好之外,我们也有希望接触到国外文化,我们也会大力和国外合作伙伴一起开拓国内市场。另外我们为什么要开展自主研发呢?第一我们看到中国市场变化是非常大的,基本上每个月,每个星期都会有新的  需求,新的市场变化,只有我们自己掌握了自主开发的能力,我们才可以敏捷的开发,通过快速开发,来很好的满足市场用户需求的快速变化。另一方面,我们也作为一个本土的网游企业,我们也有责任通过开发网络游戏这样的形式,把我们非常也休的中国民族的很多都是,变成一种文化消费的内容,像中国的国民,乃至像世界上其他国家的国民来推出。说到自主研发的话,过去我们谈的比较少,也许大家对腾讯做的自主研发并了解不是很多,我这里也简单的谈一下,其实  腾讯游戏从发展开始到现在一直都是一家非常重视自主研发的企业,现在我们整个公司在游戏的自主研发的团队,有接近2000人的规模,我们在中国国内其实在深圳、上海、成都已经有了一些我们自己的工作室,包括在美国的波士顿我们也组建了一个工作室,我们希望通过国内的啊人才和国际的人才大家互相结合,共同学习进步,以这样的方式提升自主研发的水平。过去我们看到我们自主研发的产品,市场上都获得了不错的成绩。但是如果要看未来的话,我们觉得我们还有非常大的努力空间,我们在公司内也是不断的通过各种方法和手段来提高我们自主研发的能力。刚刚张先生提到说,人才竞争的问题。其实对我们来说,我们觉得人才不仅在中国国内,人才在全世界范围内都有,我们不是聚焦在国内公司争夺人才,而是不断的引进海外的优秀人才进入到我们的团队当中,增强我们的自主研发能力,同时我们除了代理的模式之外,其实跟国外的一些顶尖的公司也展开了合作开发游戏的项目。我们相信随着未来脚踏实地的一步一步在自主研发这条道路上的耕耘,我们相信腾讯自主开发的游戏一定会有一天在中国乃至在更广阔的世界范围之内都让大家看到优秀的作品和精品的出现地。

 

    最后我还是用我分享的主题来总结,就是抛开商业数字,专注用户需求。我相信所有人把眼光都真正的满足用户需求之后,我们整个行业的发展会比今天更好,我们的行业也会比今天更加灿烂辉煌,谢谢大家。



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