时年30岁的沈扬从2001年便进入游戏行业,曾在单机游戏玩家熟悉的《天河传说》中担任策划,后于2006年进入网游行业,这一年也正是《创世西游》立项的一年。 回合制游戏,到现在为止尚未有一个被市场认可的成功作品出现,但沈扬认为这正是一个好机会。沈扬表示,网易的西游系列经过几年的发展,已经拥有了大量的用户,但玩家的需求并不都是一致的,这其中仍有很多可细分的市场。网易希望通过多元化的产品和收费模式,来满足多元化的用户需求。《创世西游》正是网易对玩家需求深入了解后的一款战略产品,是用户多元化需求的其中一种。但是他也表示,3D模式,很多玩家的上手门槛依然存在。对于3D来说最大的障碍就是视角和操作,这也是2D到3D普遍面临的上手度问题,既要吸取2D玩家得操作习惯,又要针对3D的模式特点做相应的改善,目前的用户调查中,玩家对于《创世西游》的操作习惯比较认可,适应度较高,但在镜头控制上还不是方便和实用,项目组还在做更多的测试和分析。 身为“西游三部曲”之一的“创世”在初生之时便已被玩家与业界拿来与自己的“血亲”做比较,这对一款新产品来说,无异于平添了许多压力。但沈扬却对此表示乐观,他认为“大话”与“梦幻”的成功并非一步登天,而是靠着不断的调整完善,一步一步积累出来的。网易这个品牌也是通过多年来对产品的质量、态度、服务、责任的认真逐步形成的,而《创世西游》也会秉承了网易的精品理念一步一个脚印的走下去,通过与市场的不断磨合、改进,去创造一个新的成绩。 电影式战斗,是《创世西游》推出的一个卖点,对于如何在游戏中实现电影化效果,沈扬表示项目组针对战斗做了很多设计和尝试,从镜头的运用,背景的烘托,战斗的数值、状态的显示,每个技能的表现都符合流派本身的特点,角色每一个动作、特效都是仔细研究和不断改进的结果。在介绍电影化这一点时,沈扬引出了一个自己有切身体会的一个例子“世嘉原来有款TV游戏叫“海豚”,我以前很喜欢看着别人玩,那时候觉得欣赏也是一种享受,后来我自己尝试了一下,更加身临其境了,我希望创世西游的电影式战斗也能带给大家同样的这种感受。” 在几次测试后,沈扬对玩家反应比较多的问题做出了回复。他说目前反映最多的是游戏活动时间安排、组队难度和几率问题,项目组会在逐步的调整中进行改善,目前将游戏中的课程表的玩法进行了梳理,扩充了日常玩法,增加的周常活动,给玩家更多自由的时间,但同时每周的维护也保证足够的多人玩法补充,降低了组队的门槛。游戏的几率是一把双刃剑,它既能丰富游戏的内涵,也会造成不愉快的体验,这块内容会在近期的调整中得到改善。
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