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暴雪欲将下一代MMO做成社交网络 强调提升自身娱乐性

来源:互联网  发布日期: 2011年4月29日 14:48 

    摘要:日前有消息表示,暴雪总裁兼CEO、联合创始人麦克-莫汉在接受采访时称,下一代MMO将成社交网络,并表示暴雪将通入社交元素,并提升自身娱乐性。

 

    日前有消息表示,暴雪总裁兼CEO、联合创始人麦克-莫汉在接受采访时称,下一代MMO将成社交网络,并表示暴雪将通入社交元素,并提升自身娱乐性。

暴雪欲将下一代MMO做成社交网络 强调提升自身娱乐性

右侧为暴雪总裁兼CEO麦克-莫汉(Mike Morhaime),左侧为暴雪执行副总裁Frank Pierce。两人均为暴雪创始人,而且很少同时现身与媒体沟通。(新浪科技 孟鸿 摄于美国加州暴雪总部)

  1991年,来自UCLA(加州大学洛杉矶分校)的三个毕业生决定创建一家游戏公司,并将之命名为:硅与神经键。二十年后,这家公司最终以暴雪之名享誉天下。

  在Mike Morhaime的回忆中,最艰难的时刻既不是起步之时,也不是金融危机的影响。而是2004年,网络游戏《魔兽世界》推出之后。“当时我们没有准备好,没预料到会有那么多人来玩”,Morhaime说暴雪花了一整年的时间在软硬件方面进行提升。

  一个广为流传的故事是,当年暴雪创始人曾在内部放言《魔兽世界》会有超过100万玩家在线,而他得到的回应只是同事们的哈哈大笑。

  财报显示,动视暴雪(动视和暴雪合并而成的上市公司,但两家仍分开运营)去年在MMO业务上的收入较2009年略微下降。不过Morhaime并不认为暴雪在MMO方面发展放缓,毕竟去年《巫妖王之怒》终于在华推出,而他也急切盼望魔兽下一个资料片的放行。

  实际上,暴雪对所谓行业发展瓶颈多少有些不屑一顾。“我们相信,永远有足够大的市场空间留给好的游戏”,暴雪执行副总裁、联合创始人Frank Pierc说,瓶颈存在与否取决于游戏的质量和体验,而好游戏也能推动行业的发展。

  暴雪已经开始准备推动行业再次发展,所依仗的,将是下一代MMO。

  “我们在运营《魔兽世界》的几年中,看到了一些新的趋势”,Morhaime在与新浪科技的交流中,将此进一步具体为互联性、社交性、移动性的增强。“你不要去跟随传统的MMO形式”,他指出MMO不一定是RPG的游戏,现在已经到了重新创造和定义的时候。

  不可忽视的是,伴随Facebook等SNS服务的发展,社交和休闲游戏的玩家正在不断增加。在短短几年之内,社交游戏公司Zynga就成为仅次于动视暴雪的第二大游戏公司。

  “这个巨大趋势才刚刚开始”,Morhaime认为在现阶段,很多游戏企业还没有尽全力做到最好。他认为未来的趋势是,暴雪将在保持娱乐性的同时加入更多的社交元素,而社交游戏公司则会在自身基础上加入更多娱乐性的内容。

  Morhaime透露,暴雪希望把下一代MMO做成社交网络。

  暴雪已经开始行动了。据悉在《大地的裂变》中,会引入升级的工会系统和成就,鼓励玩家形成朋友圈。另一方面,暴雪也希望给游戏更大的灵活性、有足够的玩家适应性。即在吸引非常专业的骨灰级玩家的同时,也能留住休闲游戏的爱好者。(孟鸿)

  以下是新浪科技与暴雪高管对话的文字实录:

  新浪科技:暴雪是全球最为知名的游戏公司。很多游戏公司都把暴雪以及暴雪旗下的游戏当作榜样。从单机到网游,暴雪一直保持领先。在二十周年这样一个值得纪念的时刻,能不能具体地谈谈暴雪成功的重要因素会是哪些?

  Frank Pierce(暴雪执行副总裁,联合创始人):在我们总部楼下的铜像脚下,刻着暴雪的八个核心价值观:精益求精(commit to quality)、趣味第一(gameplay first)、集思广意(every voice matters)、诚信为本(play nice play fair)、立足全球(think globally)、王者风范(lead Responsibly)、学无止境(learn and grow)、拥抱真我(Embrace Your Inner Geek)。

  这是我认为最重要的因素,也真的对我们业绩增长做出了实际的贡献。比如我们非常在意也非常注重自己游戏的质量,给玩家一种引人入胜、身临其境的体验。同时我们也非常重视听取来自社区、玩家的声音,在开发的过程中,我们的各个部门、体验过游戏的员工,也会给开发团队有效的建议。

  Mike Morhaime(暴雪总裁兼CEO,联合创始人):我觉得最重要因素归纳到最后,就是我们对游戏的热情和专注。比如,我们是非常鼓励员工拥抱真我,就是说员工要在内心真正热爱游戏、热爱产品,我们相信,只要我们给用户提供一种非常好、非常优秀的体验,或者说一个游戏我们玩起来是真的热爱,用户也就会爱上这个游戏。

  新浪科技:暴雪一路也有起伏,在二十年间,您认为最艰难的是什么时候?刚刚起步的日子,还是2008那一年?那时候最大的威胁来源于什么?

  Mike Morhaime:我们非常幸运,即使在经济危机的时候,暴雪(而不是动视暴雪)还是看到非常强的增长。实际上,那一年是暴雪增速最快的一年。

  至于说最困难的时候,我觉得是《魔兽世界》刚刚发布的时候。当时我们没有准备好,没预料到会有那么多人来玩《魔兽世界》。为了保证用户体验,在那一整年里头,我们花了一整年去提升基础的硬件设施,招募更多人以扩充我们研发团队和整个公司的实力。

  新浪科技:在中国最主要的游戏公司都依靠MMO起家,去年开始他们的发展陷入瓶颈,同质化等被归结为原因之一。与此同时,我们注意到动视暴雪的财报中也显示,MMO类型的游戏增速也有放缓的迹象。从行业发展的角度看,MMO疲软的症结何在?

  Mike Morhaime:对于暴雪全球和在华业务而言,2010是创纪录的一年,我们非常兴奋的看到,中国终于推出了《巫妖王之怒》。在未来一段时间,我们也非常急切的希望推出《大地的裂变》,这个资料片一旦推出,对于暴雪在中国的发展是个很强的催化剂。

  Frank Pierce:MMO瓶颈最主要取决于游戏的质量和带给玩家体验的质量。我们相信,永远有足够大的市场空间留给好的游戏。而且好的游戏推出,也能给行业带来非常有利的影响。比如说,未来要推出的下一代MMO,相信就能给行业带来好的影响,帮助整个行业成长。

  新浪科技:在暴雪成立十周年的时候,Morhaime曾经就游戏未来的发展做过准确的预测,而所谓下一代MMO至少在一年前已经开始提及。刚才也提及了下一代MMO,站在二十周年的节点上,能不能再次描绘下一代的游戏会是什么样子?

  Mike Morhaime:实际上,我们在运营《魔兽世界》的几年中,看到了一些新的趋势。我们希望把学到的经验,运用到下一代MMO中。其中就包括社交方面,也就是说用户在和朋友在一起玩。非常重要的是,我们希望把MMO做成社交的网络。有些玩过的内容可以重现是是非常重要的。纵观全球重要的MMO类型,其实我们的感觉是,你不要去跟随传统的MMO形式。也就是说MMO不一定是个RPG的游戏,可以给玩家创造不同的体验,重新创造内容,重新去定义MMO的游戏。

  Frank Pierce:还有很重要的一点,游戏必须有非常大的灵活性,给玩家足够的适用性。不单能够吸引非常专业的骨灰级玩家,而且休闲游戏的用户也会觉得非常好玩。例如,《魔兽世界》就适用这一点,其中包括骨灰级玩家,体验团队副本的乐趣;还会看到休闲的玩家,玩游戏是可以和家人或者是和不常见面的朋友,一起享受其中的乐趣。非常有意思的一点是,在《魔兽世界》里面,我们推出新游戏给骨灰级的玩家,但很快休闲的玩家就会要求被关注。

  新浪科技:刚才恰巧说到社交的话题。我们看到,Zynga在短短几年的时间里,其估值就已经超过EA、在游戏公司中仅次于动视暴雪。反观这种休闲游戏可能是动视暴雪的短板。您怎么看社交和休闲游戏的快速发展,尤其在Facebook风头不减的背景下?

  Mike Morhaime:Facebook确实最近非常流行,全世界的人基本都有一个主页,都希望与别人更多的互动交流。Zynga是找准了市场空白点,并做了一些和Facebook相关的事情。大家可以借此和自己的家人朋友,去分享乐趣。

  其实这个巨大的趋势是,游戏的体验互联性、社交型、移动性变得更强,玩家之间可以随时进行交流,也让这种交流和分享更简单、更容易、更自由。这个市场的准入门槛非常低。不过我觉得,这个巨大趋势才刚刚开始,这个阶段,很多公司还没有尽全力做到最好。

  总体来讲,暴雪在这个趋势上更集中于娱乐性这头,而Facebook和Zynga更偏重于社交性。他们会在自身基础上加入更多的娱乐性内容,而暴雪则会多注入社交性的元素。



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