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原昱泉金牌制作人蔡浚松加盟空中网担任要职

来源:互联网  发布日期: 2011年5月6日 16:47 

    摘要:如今,随着网络游戏行业的快速发展,空中网逐渐走进了人们的视线,其战略更是受到了业内人士的极大关注,最近有消息表示,原昱泉金牌制作人蔡浚松加盟空中网,将重点加强空中网原创研发能力。

 

    如今,随着网络游戏行业的快速发展,空中网逐渐走进了人们的视线,其战略更是受到了业内人士的极大关注,最近有消息表示,原昱泉金牌制作人蔡浚松加盟空中网,将重点加强空中网原创研发能力。

  据了解,蔡浚松游戏研发经验超过二十年,参与或领衔制作的游戏超过15部,其中较有代表性的有中国首款3D在线游戏《般若魔界》、亚洲首款3D网游《笑傲江湖网络版》,以及首创全球3D动作格斗网游《流星蝴蝶剑。NET》《流星OL》等。

  那么,蔡浚松的加入将给行业带来哪些新的想法?加入新公司后的产品规划如何?网游将来发展的趋势如何?艾瑞网记者为此第一时间采访了蔡浚松。

  金牌制作人为何加盟空中网?

  网络游戏的制作人对一款游戏的影响有多大?一位业内人士介绍说,大的方面,制作人需要把控游戏创意、游戏框架、游戏发展方向和市场定位;小的方面,需要策划和技术能力,以及无数的协调工作,如一款游戏的开发人员可能都是新人,制作人需要把很多东西统一起来,还有就是,游戏的美术,几个人可能有几个风格,制作人需要将这个风格统一,另外就是,做美术的不一定懂程序和策划、等等,协调也是制作人非常重要的工作。

  虽然是金牌制作人,但他所经手的产品知名度远高于自己知名度,98年的时候,就开始了游戏的3D化之路。可以想象当时的2D游戏市场环境里,要开发出一款3D游戏所可能遭遇的重重困难。按当时的采访报道:找遍当时候业界所有的美术人员,没有人知道3D美术应该如何制作;没有一个程序人员对即时3D有经验;策划人员也完全不知道3D游戏要如何设计。在蔡浚松的带领下,整个团队不停在过错、跌倒、站起来中完成这款游戏。昱泉也从此开启了3D游戏的历史之门,这是昱泉在游戏历史里开始写下令人敬佩的第一页。

  当时在3D的道路上是孤独的,甚至连当时的业界都笑称一昧的坚持3D游戏,将会是曲高和寡、昙花一现。但蔡浚松并没有太在意外界的嘲笑,而是凭借对市场趋势预测,对用户需求的把握,一直坚持着3D的路线。随后又在2000年推出《笑傲江湖》3D版本,更是在一年内就突破百万销售量,创下当时公司最高销售纪录。随后几年,蔡浚松转战国外市场,和业界知名的游戏公司合作推出了一系列有影响力的产品,流星蝴蝶剑。net、铁凤凰、魔法骑士启示录等。

  在联机游戏的成功后,蔡浚松并没有停止脚步而是选择进军网络游戏,07年推出了3D 即时制动作网游MMORPG《莎木 online》,09年推出《射雕三部曲 online》。但由于公司

  完美时空收购昱泉后转而负责3D MMO《笑傲江湖》项目,蔡浚松事业上也可以进入一个稳定的时期,但这个有着14年的游戏业资深制作人并没有选择固守原有的产品,而是选择"再出发",加盟只有2年网游经验的空中网,采访中,蔡浚松语速不是很快,但对游戏制作的每个环节讲的很细,如好讲述像昨天发生的事情,正是这样的执着热爱,让他不断的尝试新的产品。

  据蔡浚松透露,加入空中网确实和空中网总裁杨震惺惺相惜、兴趣相投,希望可以推出不错的产品,再续单机时代的良好合作,但更重要的原因是,蔡浚松表示,是在空中网的团队中,看到当年自己作为一个新人的热情,而且正在研发中的《功夫英雄》也是自己喜欢擅长的动作类游戏。

  网游时代:由最初的"市场竞争"转向"产品竞争"

  文化部3月中旬发布的《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,中国网络游戏市场增长率已经降到26.2%,增长速度连续两年下滑。网络游戏行业前10年属于快速增长阶段,市场规模逐渐增大,相关数据显示在2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,而进入新的10年后,市场规模趋于稳定,增长放缓。

  在蔡浚松看来,"几年前,市场上游戏匮乏而玩家多,两个人选择一个游戏,现在不一样,一个人可以选择两个游戏,甚至更多,市场确实存在同质化竞争、创新不足现象。"

  蔡浚松进一步说明:"创新不足的主要原因是惰性,从业者不愿意选择尝试,小企业不选择尝试主要因为存在压力,大企业不选择尝试因为迫于业绩的压力",而一款产品成功需要三个要素,第一,产品具有远见;第二;承担得起时间和资金成本,第三,就是要有容错空间,第一款产品不成功,调整后依然可以推出第二款。

  事实上,现今网游市场愿意尝试的公司不多,选择静候市场变化。选择尝试对于制作人来讲挑战将更大,蔡浚松回忆说:"当时2D时期,重点发展3D游戏,确实遇到了非常的困难,首先是要说服老板,让老板看到市场愿景;当然,产品推出后要满足玩家的需求。"

  事与愿违,第一款产品并没有得到充分的认可,毕竟是完全新的模式,教育用户需要时间。迫于压力,蔡浚松在第一款3D产品后,推出了一款2D游戏。韧性极强且凭借着对这份事业的执着,蔡浚松向老板立下了军令状,希望继续推出3D游戏,如果不成功请辞离职。随后的产品研发中,蔡几乎天天泡在公司负责新游戏的研发,终于新产品的面试给业界带来了耳目一新的感觉,当然也得到了玩家的认可。

  看似简单的回忆,确实反映出一款成功的产品需要容错和时间成本,这正是现今网游从业者需要考虑的事情。

  打造"手机游戏+互联网游戏"的跨平台服务

  对于空中网将战略重点转移到网络游戏方向上,业界专家也表示了担心,新的团队加入到网络游戏领域风险会很大,尤其是自主开发游戏,毕竟网游行业开发团队都在成熟化和精品化,对此,蔡浚松坦诚地说:"没有担心是骗人的,团队建设是接下来很重要的工作。"

  他看来,一个好的团队成员需要有远见,成员对能够欣赏到成功作品的经验,成员可以随着项目共同成长。蔡浚松总结到,制作人主要有两种风格,一个是日本风格,制作人非常强势,要求团队按要求完成,太注重结果,但也没有错,因为产品赚到钱了,但可以看到,日本经历了游戏的繁荣后,出现了人才青黄不接的现象,另外一种风格是,欧美风格,制作人很低调,但团队会共同成长,也造就了欧美游戏市场现在的火热。

  可以看出,蔡浚松自身的定位似乎有些创业导师的感觉,因为从2D到3D过渡过程中,蔡造就了业界许多美术高手,如今都成为各大公司总监级以上的人物,当时的团队成员也成为各大公司极力挖角的对象。

  除了风险之外,空中网进军网游市场也有着天然的优势,就是用户资源,每部智能终端的手机号就相当于一个实名认证,对此, 蔡浚松认为将来"手机游戏+互联网游戏趋势将是未来的趋势,因为手机用户已经选超过互联网用户,市场规模可见一般,空中网将会继续加大这方面的研发力度。"
 



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