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苹果刷榜族大部分已转型:iOS淘金热或将结束

来源:DoNewsIt社交网络社区  发布日期: 2012年4月8日 09:20 

  就在前日的一则新闻当中,据号称App Store排名优化鼻祖、国内最大的iOS刷榜公司itunesrank的网站主页已经无法打开。此时,距离该公司3月22日发布业务全面暂停的公告刚刚过去两周时间。

  不久之前,江湖还在传言这是为数不多尚未放弃研究苹果新规则的刷量公司,他们已经购买了大量的iPad、iTouch等设备,试图在破解苹果的排名新算法之后重启业务。

  “有排名的地方就有刷榜。”这话或许有些夸张。但正如当年淘宝上就有大量的卖家“刷信用”,大众点评网上有商家雇人“刷好评”,微博上有水军“刷转发刷评论”一样,在苹果的App Store排行榜中,也有人通过“刷下载量”的方式帮助一款应用迅速提升排名。

  可以说,在移动互联网的“淘金热”中,“卖水的”刷榜公司首先富了起来。据艾媒集团CEO张毅估算,国内有一定规模的专职App刷榜团队不少于300家,一些规模较大App公司,年收入都在百万元以上。

  当然,好景不长。长期关注苹果排名算法的“APP营”创始人康轶文告诉记者,“苹果App Store刷排名的业务大约从一年半前开始盛行,于今年3月底突然中止。”这一切都源于苹果近期对排名规则的调整。

  虽然苹果从未公布其排名算法细则,但业内普遍认为,苹果最近极大地降低了下载量所占的比重,从而让传统的刷量手段彻底失效。

  “最近大家都在研究算法,需找新的对策。”康轶文说,“但这些天过去,99%的团队基本放下刷排名的业务。因为最新算法大家已经有了一些了解,但在刷排名效果上还没有质的突破。”

  触控科技CEO陈昊芝(微博)表示,保守估计之前在苹果App Store免费排行榜中有15%的应用是刷出来的。在他看来,苹果新排名规则的调整有助于防止作弊,让排行榜中呈现的是真正好的应用。

  不过,在寻找规则制度的漏洞方面,中国人从来就不缺乏“智慧”。记者截稿之前,另有一家刷排名公司的工作人员信誓旦旦地表示:“月内能恢复(刷排名),现在可以先提供评论服务。”

  刷榜的逻辑

  为什么刷榜这一灰色产业能够存在?

  康轶文认为,因为这是成本最低的应用推广方式。“其他推广方式要达到同样的效果,成本至少要贵一倍以上,有的是三四倍。”

  不同于Android应用市场的多与杂,苹果的设备(破解除外)只有一个下载软件应用的渠道,那就是App Store这个由苹果官方搭建的平台。在这个平台上,曾经培养了诸如《愤怒的小鸟(微博)》、《水果忍者》、《植物大战僵尸》等等风靡全球的应用。

  在这样一夜成名梦想的激励之下,无数的个人开发者和团队都投入了iOS开发大军。如今,iOS平台的应用总量接近60万,应用下载量已经突破了250亿。如何在这茫茫的应用海洋中脱颖而出,成为困扰开发者们的一大难题。

  根据大部分用户的使用习惯,除了本身就很知名或者朋友之间推荐的应用,大部分应用是没有机会曝光在普通用户眼前的。所以,苹果自身提供的App Store应用排行榜就成为“争夺”的要地。

  而刷榜的逻辑也由此产生:因为大部分用户都会去翻看排行榜,从中寻找自己可能感兴趣的应用。只要能让自己的应用进入到排行榜中,就能得到曝光率,从而获得真实下载。

  康轶文告诉记者,苹果对应用排行榜的算法一直是保密的并且在不断调整,同时也有无数的开发者和相关

  人员在研究苹果的规则。根据大家之前的经验,“下载量”曾是影响排名结果非常重要的一个指标,包括每小时下载量以及单日下载量等。

  基于App Store排名优化的各种服务也由此产生。

  一家典型的App刷票公司是这么操作的:注册或者购买数千上万个苹果账号,通过电脑在ITunes里做下载量提升名次。一个IP登录5个账号下载5次,然后再换一次IP继续下载,为的就是躲避苹果的监管。

  一位曾经从事过刷榜服务的人士告诉记者,“我们做得非常细心,还会按照真实的比例换IP,比如沿海地区经济发达,拥有的iPhone和iPad比较多,这些地区下载量会大些,逐步就是内陆地区了。”

  “我们做过的应用有数十款进过美国区总榜Top5,有2款进入美国总榜Top1。其他区的就更多了。” 该人士称,他们做过上百款应用,成功案例也有上百款。

  而一家号称全球最大IOS刷榜服务商的网站曾打出广告——“3小时提升您APP的iTunes排名,想要多高就多高!”,并且根据客户需求列出了种类繁多的套餐价格。

  据悉,该团队的前身是做互联网营销,2005年开始做CPA&CAS服务(指两种广告计算方法)。自称服务过众多知名互联网企业,于2009年底,受客户需求推动逐步转型成iTunes排名优化服务团队。

  据记者了解,国内像这样类似的团队还有很多,包括从网游工作室或者网络水军等转型而来。因为他们看到了应用开发者们巨大的需求。

  对开发者们来说,冲击苹果的排行榜能有许多好处。张毅总结了两点最主要原因:第一是吸引不知情的用户下载快速发展用户规模,二是为了融资时好向投资者讲“故事”。

  苹果修改规则

  在刷榜行为最盛行的那段时间,陈昊芝自觉“压力很大”。因为他为了通过Admob等正常渠道推广《捕鱼达人》产品,就投入了上千万人民币的资金,而那些刷榜的应用花个几十万元就能冲到排行榜的前面。

  不过,潮水退去,“裸泳者”终归会浮出水面。

  从3月23日到3月25日,App Store中国区免费榜发生了巨大的异动。根据一家名为蚕豆网的第三方机构监测,三天时间,App Store中国区免费榜TOP300中跌幅超过100位的应用到了24个,有36个应用跌出了TOP300榜单,30个应用跌出TOP100榜单。

  发生如此大波动的原因在于苹果修改了排名规则,导致之前通过刷下载量提高排名的行为失效。

  康轶文很早就注意到了这一变化。他表示,在3月份之前只要刷票团队开始执行刷榜操作,APP在总排名里是一边刷一边提升。“比如一个新上线的应用中午12点开始刷榜,3个小时内刷完6万次下载的话,在下午三点半,就可以看到该APP已经进入前十名。”

  但是从3月份开始,刷榜行为开始出现“真空期”,App Store中国区免费应用排行榜每天下午3点整进入“锁榜”情况,一般在下午6点左右恢复排名更新。在真空期内的刷榜行为,无法马上见效,但会在下午6点排名更新后见到效果。

  消失的苹果“刷榜族”

  到3月中旬,“真空期”时间开始逐步变长,从原先的4个小时,逐步增加到7小时。经过这一步步的尝试之后,“真空期”成为常态。康轶文说,2012年3月23日晚上8点开始,所有刷榜行为在中国区全部失效。

  事实上,在发现原有的办法失效之后,大家都开始着手研究算法,试图破解苹果的新规则。康轶文告诉记者,现在初步可以确定的是,苹果极大地降低了下载量的权重,增加了“活跃度”的考量。

  前述刷量公司工作人员告诉记者,活跃度的具体标准尚不清楚,可能包括安装到iPhone、iPad等iOS终端的数量,打开使用的数量等等,甚至可能会将ID与终端设备号进行比对。这样一来,通过电脑连接iTunes下载的刷量行为就彻底失去了市场。“我们只能做电脑端的下载,没有那么多的iPhone、iPad来安装。”

  “理论上现在当然也可以刷,但是成本已经不划算了。”康轶文表示,刷量公司之前最大的优势就在于低成本,如果需要购买大量的iOS终端来刷量,价格必然提升,那就不如网盟广告等推广方式有吸引力了。“当刷排名的性价比优势消失后,这个灰色产业也就不复存在。”

  在康轶文看来,目前除了极少数的刷榜公司仍在钻研新方法之外,大部分的公司都直接放弃并转型了。据记者了解,这些团队一是转回原来的行业包括网游代练、网络水军等等。另外就是转型服务,通过其他方式来提供APP推广服务。

  iOS淘金热结束?

  刷榜行为的出现,其实也反映了iOS开发者的生存门槛越来越高。伴随这一现象由盛行到消失的大背景是,普通开发者推广应用的成本逐日提高。

  以《捕鱼达人》这款知名国产应用为例,陈昊芝称它能有今天的用户规模有不少运气的成分。“在一年前,我们和其他所有的游戏公司都是一样的,比较幸运地获得了一定的用户规模。”

  随后,为了维持用户数量,《捕鱼达人》花了1000万人民币进行市场推广。“在去年能在这种休闲类游戏上,花1000万推广费可以说是没有的。我们甚至是2011年AdMob亚太地区投放第一。”

  而在今年上半年,陈昊芝花在Admob上费用已经达到了100万美金。普通的小团队显然无法支撑这样的投入。

  一家中型应用开发团队负责人向记者总结了目前他能想到的推广渠道,除了之前的刷榜,主要包括五大类。“量最大的还是网盟,主要是谷歌的Admob,但成本较高。当然还有国内的一些联盟。”

  第二就是靠一些推荐站或者一些大的APP,这些花费也不便宜。第三是自己去微博或者论坛推广,手段多样,但效果不确定。此外,还有通过向中国联通(微博)的iPhone合约用户直接发送广告,或者其他流量互换等方式。

  康轶文也认为,有需求就有市场,大量的公司还是有APP推广需要的。“现在基本所有客户都集中到限免渠道和admob这类广告联盟,大预算客户投admob是必须的。”

  一方面应用尚未赚钱,一方面又需要大量推广才能让自己产品在应用的海洋中被人们发现,对小团队来说生存日益艰难。

  2011年年底的数据是,苹果已经累计为全球开发者分成25亿美元,而中国开发者从中分到约10亿元人民币的收入。以百万开发者的数量计算,平均每个开发者分到不到1万元,除去那些排名靠前的开发商拿走大部分收入,普通开发者得到的收入就更少了。

  陈昊芝认为,目前移动互联网市场仍然在发展用户量的阶段,远未到收获期。“相当于网页游戏在2008年或者客户端游戏在2003年的市场阶段。”

  随着时间的推移,小团队一夜成名的机会将越来越小。



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